]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - 16/scrasm/SCROLL.INC
i need help with understanding how 16_rf.c works wwww
[16.git] / 16 / scrasm / SCROLL.INC
1 ;; Global variables used here ...\r
2 EVEN\r
3 ScrollPosX      dw      0       ; Scroll origin, upper-left X\r
4 ScrollPosY      dw      0       ; Scroll origin, upper-left Y\r
5 ScrollDX        dw      0       ; Amount to change scroll origin, X\r
6 ScrollDY        dw      0       ; Amount to change scroll origin, Y\r
7 \r
8 ;; SCROLL:\r
9 ;; This routine takes care of all of the scrolling, however it calls\r
10 ;; outside drawing routines to update the screen.  Scrollx and\r
11 ;; Scrolly determine the amount to scroll by.\r
12 ;; Note that this does only RELATIVE scrolling, not absolute scrolling.\r
13 ;; Scroll saves time by updating only up to the one row or column of\r
14 ;; tiles which have come into view due to a change in scroll offset.\r
15 ;; In other words, it's not good for "jumping" to a particular point,\r
16 ;; although this effect can be accomplished in other ways -- the draw_full\r
17 ;; routine is available to draw a full screen again.\r
18 ;; Sometimes this means that you will have to calculate values ahead of\r
19 ;; time, for instance if you wish the scrolling to keep a certain sprite\r
20 ;; in the center of the screen.  In this case, just set ScrollDX and\r
21 ;; ScrollDY to the delta-x and delta-y of the sprite.\r
22 ;; * Newly added:\r
23 ;; Since there are three pages, it is necessary to keep each one of them\r
24 ;; up to date with each scroll.  Recently, I was doing some fast (8+\r
25 ;; pixels per frame) scrolling and noticed that there was a significant\r
26 ;; pause when the screen snapped to a new origin.  (The origin is always\r
27 ;; at a square's corner, even though it may not look like it because it\r
28 ;; disguises things by smooth-panning the hardware.)  Every time it\r
29 ;; scrolled, it was drawing the new information and copying it to the\r
30 ;; two other planes.  I've now distributed the load over successive\r
31 ;; pages, in other words it doesn't copy the new info all at once, but\r
32 ;; over several frames.  This really smoothed out the scrolling so that\r
33 ;; while there are still some jumps, they only occur very infrequently\r
34 ;; and then only at 15 or 16 pixel/frame scroll rates...)  That's the\r
35 ;; "catchup" code at the bottom, and that's why it's more complex than\r
36 ;; it maybe could be...\r
37 EVEN\r
38 Scroll          PROC    near\r
39         ; Using the ScrollDX variable as delta-x, move the scroll-origin\r
40         ; in the x direction.  Then, if the visible screen is now\r
41         ; viewing invalid data, snap the origin to a new point and\r
42         ; draw any new columns that are necessary.\r
43 do_x_scroll:    mov     ax,cs:ScrollPosX\r
44                 add     ax,cs:ScrollDX           ; ScrollDX is a delta-x\r
45                 jl      wrap_l                  ; wrap left if negative\r
46                 cmp     ax,VIRTUAL_WIDTH - SCREEN_WIDTH ; too far right?\r
47                 jge     wrap_r                  ; wrap right if too big\r
48                 mov     cs:ScrollPosX,ax        ; Stores new scroll-x\r
49         ; (just like above, for y:)\r
50         ; Using the ScrollDY variable as delta-y, move the scroll-origin\r
51         ; in the y direction.  Then, if the visible screen is now\r
52         ; viewing invalid data, snap the origin to a new point and\r
53         ; draw any new rows that are necessary.\r
54 do_y_scroll:    mov     ax,cs:ScrollPosY\r
55                 add     ax,cs:ScrollDY          ; ScrollDY is a delta-y\r
56                 jl      wrap_t                  ; wrap top if negative\r
57                 cmp     ax,(VIRTUAL_HEIGHT - SCREEN_HEIGHT) * VIRTUAL_WIDTH\r
58                 jge     wrap_b                  ; wrap bottom if too big\r
59                 mov     cs:ScrollPosY,ax        ; Store the new scroll-y\r
60                 jmp     calculate\r
61 \r
62         ; To wrap to the right:\r
63         ; Add a square's width to the origin's upper left corner, and\r
64         ; subtract the same amount from the scroll origin's upper left\r
65         ; corner.  This makes no difference on the screen but allows\r
66         ; us to forget about the leftmost column on the screen (it's\r
67         ; offscreen now...) so we can take over the right column.\r
68         ; See any documentation I included for an explanation of the\r
69 EVEN    ; scrolling...\r
70 wrap_r:         add     cs:upper_left,SQUARE_WIDTH / 4\r
71                 sub     ax,SQUARE_WIDTH\r
72                 mov     cs:ScrollPosX,ax\r
73 \r
74                 mov     dx,MapInfo.Wid\r
75                 mov     bp,MapInfo.OffX1\r
76                 inc     bp\r
77                 cmp     bp,dx\r
78                 jb      wrap_r1_ok\r
79                 sub     bp,dx\r
80 wrap_r1_ok:     mov     MapInfo.OffX1,bp\r
81 \r
82                 mov     bp,MapInfo.OffX2\r
83                 inc     bp\r
84                 cmp     bp,dx\r
85                 jb      wrap_r2_ok\r
86                 sub     bp,dx\r
87 wrap_r2_ok:     mov     MapInfo.OffX2,bp\r
88 \r
89                 mov     bp,MapInfo.WrapX\r
90                 dec     bp\r
91                 jnz     wrap_r3_ok\r
92                 add     bp,dx\r
93 wrap_r3_ok:     mov     MapInfo.WrapX,bp\r
94 \r
95                 call    update_right\r
96                 jmp     do_y_scroll     ; Jump back to do Y\r
97 \r
98 EVEN    ; Same for left side\r
99 wrap_l:         sub     cs:upper_left,SQUARE_WIDTH / 4\r
100                 add     ax,SQUARE_WIDTH\r
101                 mov     cs:ScrollPosX,ax\r
102 \r
103                 mov     dx,MapInfo.Wid\r
104                 mov     bp,MapInfo.OffX1\r
105                 dec     bp\r
106                 cmp     bp,dx\r
107                 jb      wrap_l1_ok\r
108                 add     bp,dx\r
109 wrap_l1_ok:     mov     MapInfo.OffX1,bp\r
110 \r
111                 mov     bp,MapInfo.OffX2\r
112                 dec     bp\r
113                 cmp     bp,dx\r
114                 jb      wrap_l2_ok\r
115                 add     bp,dx\r
116 wrap_l2_ok:     mov     MapInfo.OffX2,bp\r
117 \r
118                 mov     bp,MapInfo.WrapX\r
119                 inc     bp\r
120                 cmp     bp,dx\r
121                 jbe     wrap_l3_ok\r
122                 sub     bp,dx\r
123 wrap_l3_ok:     mov     MapInfo.WrapX,bp\r
124 \r
125                 call    update_left\r
126                 jmp     do_y_scroll     ; Jump back to do Y\r
127 \r
128 EVEN    ; Same for bottom\r
129 wrap_b:         add     cs:upper_left,(SQUARE_HEIGHT * VIRTUAL_WIDTH) / 4\r
130                 sub     ax,SQUARE_HEIGHT * VIRTUAL_WIDTH\r
131                 mov     cs:ScrollPosY,ax\r
132 \r
133                 mov     bp,MapInfo.OffY1\r
134                 mov     dx,MapInfo.Extent\r
135                 add     bp,MapInfo.Wid\r
136                 cmp     bp,dx\r
137                 jb      wrap_b1_ok\r
138                 sub     bp,dx\r
139 wrap_b1_ok:     mov     MapInfo.OffY1,bp\r
140 \r
141                 mov     bp,MapInfo.OffY2\r
142                 add     bp,MapInfo.Wid\r
143                 cmp     bp,dx\r
144                 jb      wrap_b2_ok\r
145                 sub     bp,dx\r
146 wrap_b2_ok:     mov     MapInfo.OffY2,bp\r
147 \r
148                 mov     dx,MapInfo.Ht\r
149                 mov     bp,MapInfo.WrapY\r
150                 dec     bp\r
151                 jg      wrap_b3_ok\r
152                 add     bp,dx\r
153 wrap_b3_ok:     mov     MapInfo.WrapY,bp\r
154 \r
155                 call    update_bottom\r
156                 mov     ax,cs:ScrollPosY\r
157                 jmp     calculate       ; Jump down to calc new offsets\r
158 \r
159 EVEN    ; Same for top\r
160 wrap_t:         sub     cs:upper_left,(SQUARE_HEIGHT * VIRTUAL_WIDTH) / 4\r
161                 add     ax,SQUARE_HEIGHT * VIRTUAL_WIDTH\r
162                 mov     cs:ScrollPosY,ax\r
163 \r
164                 mov     bp,MapInfo.OffY1\r
165                 mov     dx,MapInfo.Extent\r
166                 sub     bp,MapInfo.Wid\r
167                 cmp     bp,dx\r
168                 jb      wrap_t1_ok\r
169                 add     bp,dx\r
170 wrap_t1_ok:     mov     MapInfo.OffY1,bp\r
171 \r
172                 mov     bp,MapInfo.OffY2\r
173                 sub     bp,MapInfo.Wid\r
174                 cmp     bp,dx\r
175                 jb      wrap_t2_ok\r
176                 add     bp,dx\r
177 wrap_t2_ok:     mov     MapInfo.OffY2,bp\r
178 \r
179                 mov     bp,MapInfo.WrapY\r
180                 mov     dx,MapInfo.Ht\r
181                 inc     bp\r
182                 cmp     bp,dx\r
183                 jbe     wrap_t3_ok\r
184                 sub     bp,dx\r
185 wrap_t3_ok:     mov     MapInfo.WrapY,bp\r
186 \r
187                 call    update_top\r
188                 mov     ax,cs:ScrollPosY\r
189                 jmp     calculate       ; Jump down to calc new offsets\r
190 \r
191 EVEN\r
192 align_mask_table DB     11h,22h,44h,88h\r
193 calculate:\r
194         ; Calculate the scroll offset\r
195         ; AX already = ScrollPosY\r
196                 add     ax,cs:ScrollPosX        ;Now AX = scroll offset\r
197 \r
198         ; Calculate the plane alignment\r
199                 mov     bl,al\r
200                 and     bx,0003h\r
201                 mov     cs:DrawPage.Alignment,bl\r
202 ;               mov     bl,cs:align_mask_table[bx]\r
203 ;               mov     cs:DrawPage.AlignmentMask,bl\r
204 \r
205         ; Now we don't need Scroll Offset on a pixel level any more,\r
206         ; so shift it to a byte level (/4) and store it away.\r
207                 shr     ax,2\r
208                 mov     cs:DrawPage.ScrollOffset,ax\r
209 \r
210         ; Calculate the actual upper left corner address\r
211                 mov     si,cs:DrawPage.Address\r
212                 add     si,cs:upper_left\r
213                 mov     cs:DrawPage.UpperLeftAddress,si\r
214 \r
215         ; And the map offset:\r
216                 mov     bx,MapInfo.WrapX\r
217                 mov     cs:DrawPage.MapPosX,bx\r
218                 mov     di,MapInfo.WrapY\r
219                 mov     cs:DrawPage.MapPosY,di\r
220 \r
221                 mov     cs:DrawPage.Valid,1\r
222                 cmp     cs:BlankPage.Valid,0\r
223                 je      no_catch_up\r
224 \r
225         ; Lastly, update dirty area (if any) on blank page.\r
226         ; BP still contains the draw page's mapoffset.\r
227                 sub     bx,cs:BlankPage.MapPosX\r
228                 sub     di,cs:BlankPage.MapPosY\r
229                 jnz     yes_catch_up\r
230                 cmp     bx,0\r
231                 jnz     yes_catch_up\r
232         ; No catchup necessary -- return.\r
233 no_catch_up:    ret\r
234 \r
235 ;; Okay, this stuff is a mess.  I've registerized everything except\r
236 ;; for the video data itself.  I'll try to comment it best I can.\r
237 EVEN\r
238 yes_catch_up:\r
239         ; First, switch into full-copy mode.  This means latching the\r
240         ; bit mask as coming entirely from the local 32-bit registers\r
241         ; and then setting the map mask to write to all 4 planes.  This\r
242         ; is Mode X's greatest advantage, when you can do it!  It\r
243         ; provides a 2x speedup or so...\r
244                 mov     dx,SC_INDEX     ; Select Sequencer input\r
245                 mov     ax,0F02h\r
246                 out     dx,ax           ; set map mask = all bits\r
247 \r
248                 mov     dx,GC_INDEX\r
249                 mov     ax,ALL_COPY_BITS\r
250                 out     dx,ax\r
251 \r
252                 JKEYNP  kB,isntbp\r
253 isbp:           nop\r
254 isntbp:\r
255         ; Next, calculate the amount to catch up the top/bottom rows\r
256         ; If we just wrapped over the edge, it is possible that the\r
257         ; distance traveled will be as high as MapInfo.Ht - 1.  So,\r
258         ; in the fashion of signed numbers, if the number is greater\r
259         ; than MapInfo.Ht / 2, we take it to mean negative.  To convert\r
260         ; it to signed, we have to shift it into the proper range.  But\r
261         ; if it's less than MapInfo.Ht / 2, then it's okay as it is.\r
262                 mov     ax,di\r
263                 cmp     ax,0\r
264                 je      y_mod\r
265 \r
266                 mov     cx,MapInfo.Ht\r
267                 cwd             ; DX = -1 or 0 based on AX's sign.\r
268                 and     dx,cx   ; DX = Ht or 0\r
269                 add     ax,dx   ; AX = 0 ... Ht (unsigned)\r
270 \r
271                 mov     di,ax\r
272                 shl     di,1\r
273                 cmp     di,cx\r
274                 jb      y_signed\r
275                 sub     ax,cx\r
276 y_signed:       neg     ax\r
277 \r
278         ; Find DI MOD MapInfo.Wid, and then convert to it into virtual\r
279         ; coordinates from map offset coordinates.\r
280         ; This routine also calculates BP, which will be used as a loop\r
281         ; counter to determine how many rows to draw on the left/right\r
282         ; column copy.\r
283 y_mod:          mov     bp,ax\r
284                 cwd\r
285                 add     bp,dx\r
286                 xor     bp,dx\r
287                 shl     bp,3            ; BP = (SQUARE_HEIGHT / 2) * dX\r
288                 mov     di,cs:MultVirtWidth[bp] ; Use multiplication table\r
289                 add     di,dx                   ; to calculate new DI, then\r
290                 xor     di,dx                   ; restore the sign.\r
291                 sub     bp,VIRTUAL_HEIGHT / 2\r
292         ; Out:  DI = # of pixels traveled,\r
293         ;       BP = (VIRTUAL_HEIGHT - # of rows) / 2\r
294 \r
295         ; Change BX (delta-x) to signed from unsigned, store in AX\r
296                 mov     ax,bx\r
297                 mov     cx,MapInfo.Wid\r
298                 cwd\r
299                 and     dx,cx   ; DX = Wid or 0\r
300                 add     ax,dx   ; AX = 0 ... Wid\r
301 \r
302                 mov     bx,ax\r
303                 shl     bx,1\r
304                 cmp     bx,cx\r
305                 jb      x_signed\r
306                 sub     ax,cx\r
307 x_signed:\r
308 \r
309         ; The following is an optimization which would slow down on\r
310         ; normal memory, but I believe it will be okay on VGA memory,\r
311         ; which is so incredibly slow.  Basically, I've replaced all\r
312         ; "rep movsb"'s with a loop that first calculates "bx = di - si",\r
313         ; and then loops performing "mov ds:[si],es:[si+bx]".  Why?\r
314         ; Because of several reasons, none of which I'm sure actually\r
315         ; help out, but they do make for smaller code.  1)  It means that\r
316         ; I only have to maintain SI, and "DI" is maintained automatically\r
317         ; (because DI - SI should remain constant).  2)  Don't have to\r
318         ; calculate DS.  Not much gain here.  3)  Because I'd already\r
319         ; unrolled the loops, and the "rep movsb"'s had become instead\r
320         ; "mov al, ds:[si] / mov es:[di], al / mov al, ds:[si + 1] /\r
321         ; mov es:[di + 1],al ... etc ... add si, 4 / add di, 4".  In\r
322         ; other words, I wasn't using MOVSB anyway.  The only advantage\r
323         ; I can see in MOVSB is that it doesn't have to store the answer\r
324         ; in AL so it could be slightly faster.  By unrolling the loops,\r
325         ; I'd already made up for that, I think.  4)  Normally, using\r
326         ; [SI + BX + 1] would incur a penalty of an additional clock\r
327         ; cycle (because it has to add two indexs + an offset).  But\r
328         ; the VGA memory and the '86 CPU can multi-task, and the VGA\r
329         ; is very slow.  So by the time the VGA is ready to write the\r
330         ; next byte, the one extra clock cycle has already passed.\r
331         ;\r
332         ; Am I right?  Does this make things faster?  I have no idea.\r
333         ; I haven't bothered to check both ways.  Please let me know\r
334         ; if I've missed something important...\r
335         ;\r
336         ; Here's the calculation of BX.  SI is already set.\r
337                 ; si already = DrawPage.UpperLeftAddress\r
338                 mov     bx,cs:BlankPage.Address\r
339                 sub     bx,cs:DrawPage.Address\r
340 \r
341         ; Now, converts SI into "1/4" units.  I do all the calculations\r
342         ; in "1/4" scale and then scale back up, mostly because it saved\r
343         ; me some instructions elsewhere.\r
344                 shr     si,2\r
345         ; Stores this value of SI.  This will be restored after doing\r
346         ; the top/bottom copying.\r
347                 mov     dx,si\r
348 \r
349         ; Check if it's necessary to catch up the top or bottom.\r
350 catchup_tb:     cmp     di,0\r
351                 je      catchup_tb_end\r
352                 jl      catchup_t\r
353 catchup_b:      ; COPY BOTTOM\r
354         ; Move SI to point at the bottom of the screen - # of rows\r
355         ; to update.\r
356                 add     si,((VIRTUAL_WIDTH * VIRTUAL_HEIGHT) / 4) / 4\r
357                 sub     si,di\r
358                 jmp     copy_tb\r
359 catchup_t:      ; COPY_TOP\r
360         ; Leave SI, but add to the "pushed" value of SI the number of\r
361         ; rows that will be drawn.  This prevents overlap between top\r
362         ; and right/left when moving diagonally.  Also, DI = |DI|\r
363                 neg     di\r
364                 add     dx,di\r
365 \r
366         ; Now do the actual copying.  Shifts SI back into scale "1",\r
367         ; then performs an unrolled loop to copy the entire virtual\r
368         ; width * # of pixel rows.  Since DI is already in "1/4" scale,\r
369         ; it is only decremented once for each four pixels drawn.\r
370 copy_tb:        shl     si,2\r
371 copy_tb_loop:   mov     cl,es:[si]\r
372                 mov     es:[si+bx],cl\r
373                 mov     cl,es:[si+1]\r
374                 mov     es:[si+bx+1],cl\r
375                 mov     cl,es:[si+2]\r
376                 mov     es:[si+bx+2],cl\r
377                 mov     cl,es:[si+3]\r
378                 mov     es:[si+bx+3],cl\r
379                 add     si,4\r
380                 dec     di\r
381                 jnz     copy_tb_loop\r
382 catchup_tb_end:\r
383 \r
384         ; Next, check to see if it's necessary to draw the right or\r
385         ; the left side.\r
386 catchup_rl:     cmp     ax,0\r
387                 je      catchup_rl_end\r
388                 jg      catchup_l\r
389 catchup_r:      ; COPY RIGHT\r
390         ; Adds to the "pushed" SI the width of the screen, minus\r
391         ; the number of rows to be drawn.\r
392                 neg     ax\r
393                 add     dx,(VIRTUAL_WIDTH / 4) / 4\r
394                 sub     dx,ax\r
395 catchup_l:      ; COPY LEFT (or nothing)\r
396 \r
397         ; Does the actual copying.  First pops SI from its stored value\r
398         ; and shifts it back into scale "1"\r
399 copy_rl:        mov     si,dx\r
400                 shl     si,2\r
401 \r
402         ; This is a loop over BP -- which has already been set as\r
403         ; VIRTUAL_HEIGHT - (# of bytes drawn in vertical update)\r
404         ; Again, this loop is unrolled such that it does two rows @\r
405         ; 4 bytes each with every iteration.\r
406         ; This LEA instruction is just a quick MOV DI, SI + 2 *y\r
407         ; DI is used to push the next value of SI for each iteration\r
408         ; of the loop.\r
409 copy_rl_loop:   lea     di,[si + 2*(VIRTUAL_WIDTH/4)]\r
410                 mov     cx,ax\r
411 copy_rl_col:    mov     dl,es:[si]\r
412                 mov     es:[si+bx],dl\r
413                 mov     dl,es:[si+1]\r
414                 mov     es:[si+bx+1],dl\r
415                 mov     dl,es:[si+2]\r
416                 mov     es:[si+bx+2],dl\r
417                 mov     dl,es:[si+3]\r
418                 mov     es:[si+bx+3],dl\r
419                 mov     dl,es:[si+VIRTUAL_WIDTH/4]\r
420                 mov     es:[si+bx+VIRTUAL_WIDTH/4],dl\r
421                 mov     dl,es:[si+VIRTUAL_WIDTH/4+1]\r
422                 mov     es:[si+bx+VIRTUAL_WIDTH/4+1],dl\r
423                 mov     dl,es:[si+VIRTUAL_WIDTH/4+2]\r
424                 mov     es:[si+bx+VIRTUAL_WIDTH/4+2],dl\r
425                 mov     dl,es:[si+VIRTUAL_WIDTH/4+3]\r
426                 mov     es:[si+bx+VIRTUAL_WIDTH/4+3],dl\r
427                 add     si,4\r
428                 dec     cx\r
429                 jnz     copy_rl_col\r
430                 mov     si,di           ; SI = pop (SI + VIRTUAL_WIDTH/4)\r
431                 inc     bp              ; (BP is negative, so INC it)\r
432                 jnz     copy_rl_loop\r
433 catchup_rl_end:\r
434 \r
435         ; Switch back to all-draw mode.\r
436                 mov     dx,GC_INDEX\r
437                 mov     ax,ALL_DRAW_BITS\r
438                 out     dx,ax\r
439                 ret\r
440 Scroll          ENDP\r
441 \1a