]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - src/lib/16_scr.h
zcroll16 merged with scroll16 and rf_use.txt for reference on adaptive tile refresh...
[16.git] / src / lib / 16_scr.h
1 /* Project 16 Source Code~\r
2  * Copyright (C) 2012-2016 sparky4 & pngwen & andrius4669 & joncampbell123 & yakui-lover\r
3  *\r
4  * This file is part of Project 16.\r
5  *\r
6  * Project 16 is free software; you can redistribute it and/or modify\r
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
8  * the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or\r
9  * (at your option) any later version.\r
10  *\r
11  * Project 16 is distributed in the hope that it will be useful,\r
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
14  * GNU General Public License for more details.\r
15  *\r
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License\r
17  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>, or\r
18  * write to the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street,\r
19  * Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.\r
20  *\r
21  */\r
22 \r
23 #ifndef __SCROLL16_H_\r
24 #define __SCROLL16_H_\r
25 \r
26 #include "src/lib/16_head.h"\r
27 #include "src/lib/16_tail.h"\r
28 #include "src/lib/bakapee.h"\r
29 #include "src/lib/16_vl.h"\r
30 #include "src/lib/16_in.h"\r
31 #include "src/lib/bitmap.h"\r
32 #include "src/lib/mapread.h" //map is loaded here www\r
33 #include "src/lib/16render.h"\r
34 //#include "src/lib/16_map.h"   //new map stuff\r
35 #include "src/lib/16_timer.h"\r
36 #include "src/lib/wcpu/wcpu.h"\r
37 \r
38 #include <hw/cpu/cpu.h>\r
39 #include <hw/dos/dos.h>\r
40 #include <hw/vga/vga.h>\r
41 #include <hw/vga/vrl.h>\r
42 \r
43 #define SPRITE\r
44 //#define TILERENDER\r
45 \r
46 extern void modexDrawSpriteRegion(page_t *page, int x, int y, int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp);\r
47 \r
48 //modexDrawSpritePBufRegion\r
49 //modexDrawBmpPBufRegion\r
50 #define PBUFSFUN                modexDrawSpriteRegion\r
51 #define PBUFBFUN                modexDrawBmpRegion\r
52 #define PLAYERBMPDATA   player[pn].data\r
53 \r
54 typedef struct {\r
55         map_t *map;\r
56         page_t *page;\r
57         int tx; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
58         int ty; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
59         word dxThresh; //Threshold for physical tile switch\r
60         word dyThresh; //Threshold for physical tile switch\r
61         video_t *video; //pointer to game variables of the video\r
62         pan_t *pan;             //pointer the the page panning debug system\r
63         int dx, dy, delta, d;\r
64 } map_view_t;\r
65 /* Map is presumed to:\r
66  * 1. Have all the required layers and tilesets within itself\r
67  * 2. Have a 'fence' around accessible blocks to simplify boundary logic\r
68  * 3. Have a persistent map and tile size among the layers\r
69  * Map view is presumed to:\r
70  * 1. Calculate, store and update a panning info, which includes, but not limited to:\r
71  *      combined layer information, actual map representation (reflecting real state of the game),\r
72  *      pixel shift for smooth tile scrolling.\r
73  * 2. Provide ways to draw a visible part of map. For simplicity with smooth scrolling,\r
74  *      additional row/column is always drawn at the each side of the map. This implies that 'fence'\r
75  *      should have a sprite too. Map is drawn left-to-right, top-to-bottom.\r
76  */\r
77 \r
78 typedef struct\r
79 {\r
80         map_view_t *mv;\r
81 } map_view_db_t;\r
82 \r
83 //for null map!\r
84 #define MAPW    40\r
85 #define MAPH    30\r
86 \r
87 extern boolean pageflipflop, pageploop;\r
88 extern unsigned char shinku_fps_indicator_page;\r
89 \r
90 extern char global_temp_status_text[512];\r
91 \r
92 //map_t allocMap(int w, int h);\r
93 //void initMap(map_t *map);\r
94 void walk(map_view_t *pip, player_t *player, word pn);\r
95 void panpagemanual(map_view_t *pip,  player_t *player, word pn);\r
96 void near mapScrollRight(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
97 void near mapScrollLeft(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
98 void near mapScrollUp(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
99 void near mapScrollDown(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
100 void near ScrollRight(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
101 void near ScrollLeft(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
102 void near ScrollUp(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
103 void near ScrollDown(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
104 sword chkmap(map_t *map, word q);\r
105 void mapGoTo(map_view_t *mv, int tx, int ty);\r
106 void near mapDrawTile(tiles_t *t, word i, page_t *page, word x, word y);\r
107 void near mapDrawRow(map_view_t *mv, int tx, int ty, word y, player_t *p, word poopoffset);\r
108 void near mapDrawCol(map_view_t *mv, int tx, int ty, word x, player_t *p, word poopoffset);\r
109 void mapDrawWRow(map_view_t *mv, int tx, int ty, word y);\r
110 void mapDrawWCol(map_view_t *mv, int tx, int ty, word x);\r
111 //void qclean();\r
112 void shinku(global_game_variables_t *gv);\r
113 void near animatePlayer(map_view_t *pip, player_t *player, word playnum, sword scrollswitch);\r
114 \r
115 // Move an entity around. Should actually be in 16_entity\r
116 boolean ZC_walk(entity_t *ent, map_view_t *map_v);\r
117 \r
118 // Move player around and call map scrolling if required/possible\r
119 void walk_player(player_t *player, map_view_t *map_v);\r
120 \r
121 // Scroll map in one direction (assumed from player's movement)\r
122 void near mapScroll(map_view_t *mv, player_t *player);\r
123 \r
124 #endif /*__SCROLL16_H_*/\r