]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - src/lib/16_sprit.c
i actually fixed a bug instantly O_O on 1st try holy shit lol i gotta now work on...
[16.git] / src / lib / 16_sprit.c
1 /* Project 16 Source Code~\r
2  * Copyright (C) 2012-2016 sparky4 & pngwen & andrius4669 & joncampbell123 & yakui-lover\r
3  *\r
4  * This file is part of Project 16.\r
5  *\r
6  * Project 16 is free software; you can redistribute it and/or modify\r
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
8  * the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or\r
9  * (at your option) any later version.\r
10  *\r
11  * Project 16 is distributed in the hope that it will be useful,\r
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
14  * GNU General Public License for more details.\r
15  *\r
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License\r
17  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>, or\r
18  * write to the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street,\r
19  * Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.\r
20  *\r
21  */\r
22 \r
23 #include "src/lib/16_sprit.h"\r
24 \r
25 char* get_curr_anim_name(struct sprite *spri)\r
26 {\r
27         // Retrive animation name list\r
28         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
29         uint32_t far *anim_names_offsets =      (uint32_t far *)\r
30                                                 ((byte far *)vrs +\r
31                                                  vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_NAME_LIST]);\r
32 \r
33         return (char *)(vrs + anim_names_offsets[spri->curr_anim]);\r
34 }\r
35 \r
36 void init_anim(struct sprite *spri, int anim_index)\r
37 {\r
38         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
39         uint32_t far *anim_lists_offsets =      (uint32_t far *)\r
40                                                 ((byte far *)vrs +\r
41                                                  vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_LIST]);\r
42         struct vrs_animation_list_entry_t far *anim_list =      (struct vrs_animation_list_entry_t far *)\r
43                                                                 ((byte far *)vrs +\r
44                                                                  anim_lists_offsets[anim_index]);\r
45 \r
46         // Upon new animation, start from the first sprite in it\r
47         spri->curr_anim = anim_index;\r
48         spri->curr_anim_spri = 0;\r
49         spri->curr_spri_id = anim_list[0].sprite_id;\r
50         spri->delay = anim_list[0].delay;\r
51 \r
52         spri->curr_anim_list = anim_list;\r
53 }\r
54 \r
55 \r
56 int set_anim_by_id(struct sprite *spri, int anim_id)\r
57 {\r
58         int new_anim_index = 0;\r
59         int iter_id;\r
60         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
61         // Retruve animation ids list\r
62         uint16_t far *anim_ids =        (uint16_t far *)\r
63                                         ((byte far *)vrs +\r
64                                          vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_ID_LIST]);\r
65 \r
66         // Loop through animation id untill match or end of list\r
67         while(iter_id = anim_ids[new_anim_index])\r
68         {\r
69                 // Return on successful match\r
70                 if (iter_id == anim_id)\r
71                 {\r
72                         init_anim(spri, new_anim_index);\r
73                         return 0;\r
74                 }\r
75                 new_anim_index++;\r
76         }\r
77         return -1;\r
78 }\r
79 \r
80 void print_anim_ids(struct sprite *spri)\r
81 {\r
82         int new_anim_index = 0;\r
83         int iter_id;\r
84         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
85         // Retruve animation ids list\r
86         uint16_t far *anim_ids =        (uint16_t far *)\r
87                                         ((byte far *)vrs +\r
88                                          vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_ID_LIST]);\r
89 \r
90         if(!anim_ids[new_anim_index])\r
91                 return;\r
92         // Loop through animation id untill match or end of list\r
93         while(iter_id = anim_ids[new_anim_index])\r
94         {\r
95                 printf("s%d ", iter_id);\r
96                 new_anim_index++;\r
97         }\r
98 }\r
99 \r
100 /*\r
101 void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)\r
102 {\r
103         int i;\r
104         // Events go here\r
105 \r
106 \r
107         // Draw sprite\r
108         i = get_vrl_by_id(spri->spritesheet, spri->curr_spri_id, spri->sprite_vrl_cont);\r
109         if(i < 0)\r
110         {\r
111                 Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
112         }\r
113 \r
114         // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
115         vga_state.vga_draw_stride_limit = (gv->video.page[0].width + 3 - spri->x) >> 2;\r
116 \r
117         draw_vrl1_vgax_modex(\r
118                 spri->x-gv->video.page[0].dx,\r
119                 spri->y-gv->video.page[0].dy,\r
120                 spri->sprite_vrl_cont->vrl_header,\r
121                 spri->sprite_vrl_cont->line_offsets,\r
122                 spri->sprite_vrl_cont->buffer + sizeof(struct vrl1_vgax_header),\r
123                 spri->sprite_vrl_cont->data_size\r
124         );\r
125 \r
126         // restore stride\r
127         vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = gv->video.page[0].stridew;\r
128 \r
129         // Depending on delay, update indices\r
130         switch(spri->delay){\r
131                 // Delay = 0 means that sprite should loop. Nothing to change here\r
132                 case 0:\r
133                         break;\r
134 \r
135                 // Delay = 1 means that on next time unit sprite should be changed\r
136                 case 1:\r
137                         spri->curr_anim_spri++;\r
138 \r
139                         // If we hit the end of an animation sequence, restart it\r
140                         if(!(spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id)){\r
141                                 spri->curr_anim_spri = 0;\r
142                                 spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id;\r
143                         }\r
144                         spri->delay = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].delay;\r
145 \r
146                 // Delay > 1 means that we should not change sprite yet. Decrease delay\r
147                 default:\r
148                         spri->delay--;\r
149                         break;\r
150         }\r
151 }\r
152 */\r
153 void animate_spri(struct sprite *spri, video_t *video)\r
154 {\r
155 #define GVARVIDEO video\r
156 #define VMEMPAGESIZE2   GVARVIDEO->page[0].pagesize+GVARVIDEO->page[1].pagesize\r
157 #define VMEMPAGEDATA2   GVARVIDEO->page[2].data\r
158         unsigned int i,o,o2; int j;\r
159         int x,y,rx,ry,w,h;\r
160         int overdraw = 1;       // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
161                                                 // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
162         VGA_RAM_PTR omemptr;\r
163 \r
164         // Events go here\r
165 \r
166 \r
167         omemptr = (VGA_RAM_PTR)video->page[0].data;//vga_state.vga_graphics_ram; // save original mem ptr\r
168         x=spri->x;//-4;\r
169         y=spri->y;\r
170 \r
171         // Draw sprite\r
172         j = get_vrl_by_id(spri->spritesheet, spri->curr_spri_id, spri->sprite_vrl_cont);\r
173         if(j < 0)\r
174         {\r
175                 //Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
176                 return;\r
177         }\r
178 \r
179         // render box bounds. y does not need modification, but x and width must be multiple of 4\r
180         if (x >= overdraw) rx = (x - overdraw) & (~3);\r
181                 else rx = -(GVARVIDEO->page[0].dx);\r
182         if (y >= overdraw) ry = (y - overdraw);\r
183                 else ry = -(GVARVIDEO->page[0].dy);\r
184         h = spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->height + overdraw + y - ry;\r
185         w = (x + spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->width + (overdraw*2) + 3 - rx) & (~3);//round up\r
186         if ((rx+w) > GVARVIDEO->page[0].width) w = GVARVIDEO->page[0].width-rx;\r
187         if ((ry+h) > GVARVIDEO->page[0].height) h = GVARVIDEO->page[0].height-ry;\r
188 \r
189         // block copy pattern to where we will draw the sprite\r
190         vga_setup_wm1_block_copy();\r
191         o2 = VMEMPAGESIZE2;\r
192         o = (0x10000UL - (uint16_t)VMEMPAGEDATA2) + (ry * GVARVIDEO->page[0].stridew) + (rx >> 2); // source offscreen\r
193         for (i=0;i < h;i++,o += GVARVIDEO->page[0].stridew,o2 += (w >> 2)) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
194 \r
195         // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
196         vga_restore_rm0wm0();\r
197 \r
198         // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
199         vga_state.vga_draw_stride_limit = (GVARVIDEO->page[0].width + 3 - x) >> 2;//round up\r
200         vga_state.vga_draw_stride = w >> 2;\r
201         vga_state.vga_graphics_ram = omemptr + VMEMPAGESIZE2;\r
202 \r
203         // then the sprite. note modding ram ptr means we just draw to (x&3,0)\r
204         draw_vrl1_vgax_modex(\r
205                 x-rx,\r
206                 y-ry,\r
207                 spri->sprite_vrl_cont->vrl_header,\r
208                 spri->sprite_vrl_cont->line_offsets,\r
209                 spri->sprite_vrl_cont->buffer + sizeof(struct vrl1_vgax_header),\r
210                 spri->sprite_vrl_cont->data_size\r
211         );\r
212 \r
213         // restore ptr\r
214         vga_state.vga_graphics_ram = omemptr;\r
215 \r
216         // block copy to visible RAM from offscreen\r
217         vga_setup_wm1_block_copy();\r
218         o = VMEMPAGESIZE2; // source offscreen\r
219         o2 = (ry * GVARVIDEO->page[0].stridew) + (rx >> 2); // dest visible (original stride)\r
220         for (i=0;i < h;i++,o += vga_state.vga_draw_stride,o2 += GVARVIDEO->page[0].stridew) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
221         // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
222         vga_restore_rm0wm0();\r
223 \r
224         // restore stride\r
225         vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = GVARVIDEO->page[0].stridew;\r
226 \r
227         // Depending on delay, update indices\r
228         switch(spri->delay){\r
229                 // Delay = 0 means that sprite should loop. Nothing to change here\r
230                 case 0:\r
231                         break;\r
232 \r
233                 // Delay = 1 means that on next time unit sprite should be changed\r
234                 case 1:\r
235                         spri->curr_anim_spri++;\r
236 \r
237                         // If we hit the end of an animation sequence, restart it\r
238                         if(!(spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id)){\r
239                                 spri->curr_anim_spri = 0;\r
240                                 spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id;\r
241                         }\r
242                         spri->delay = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].delay;\r
243 \r
244                 // Delay > 1 means that we should not change sprite yet. Decrease delay\r
245                 default:\r
246                         spri->delay--;\r
247                         break;\r
248         }\r
249 }\r