]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - 16/modex/demos/c/modex.asm
16_ca needs huge amounts of work and I should remember what needs to be done soon...
[16.git] / 16 / modex / demos / c / modex.asm
diff --git a/16/modex/demos/c/modex.asm b/16/modex/demos/c/modex.asm
new file mode 100755 (executable)
index 0000000..f2b1b51
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,3505 @@
+;========================================================\r
+; MODEX.ASM - A Complete Mode X Library\r
+;\r
+; Version 1.04 Release, 3 May 1993, By Matt Pritchard\r
+; With considerable input from Michael Abrash\r
+;\r
+; The following information is donated to the public domain in\r
+; the hopes that save other programmers much frustration.\r
+;\r
+; If you do use this code in a product, it would be nice if\r
+; you include a line like "Mode X routines by Matt Pritchard"\r
+; in the credits.\r
+;\r
+; =========================================================\r
+;\r
+; All of this code is designed to be assembled with MASM 5.10a\r
+; but TASM 3.0 could be used as well.\r
+;\r
+; The routines contained are designed for use in a MEDIUM model\r
+; program.  All Routines are FAR, and is assumed that a DGROUP\r
+; data segment exists and that DS will point to it on entry.\r
+;\r
+; For all routines, the AX, BX, CX, DX, ES and FLAGS registers\r
+; will not be preserved, while the DS, BP, SI and DI registers\r
+; will be preserved.\r
+;\r
+; Unless specifically noted, All Parameters are assumed to be\r
+; "PASSED BY VALUE".  That is, the actual value is placed on\r
+; the stack.  When a reference is passed it is assumed to be\r
+; a near pointer to a variable in the DGROUP segment.\r
+;\r
+; Routines that return a single 16-Bit integer value will\r
+; return that value in the AX register.\r
+;\r
+; This code will *NOT* run on an 8086/8088 because 80286+\r
+; specific instructions are used.   If you have an 8088/86\r
+; and VGA, you can buy an 80386-40 motherboard for about\r
+; $160 and move into the 90's.\r
+;\r
+; This code is reasonably optimized: Most drawing loops have\r
+; been unrolled once and memory references are minimized by\r
+; keeping stuff in registers when possible.\r
+;\r
+; Error Trapping varies by Routine.  No Clipping is performed\r
+; so the caller should verify that all coordinates are valid.\r
+;\r
+; Several Macros are used to simplify common 2 or 3 instruction\r
+; sequences.  Several Single letter Text Constants also\r
+; simplify common assembler expressions like "WORD PTR".\r
+;\r
+; ------------------ Mode X Variations ------------------\r
+;\r
+;  Mode #  Screen Size    Max Pages   Aspect Ratio (X:Y)\r
+;\r
+;    0      320 x 200      4 Pages         1.2:1\r
+;    1      320 x 400      2 Pages         2.4:1\r
+;    2      360 x 200      3 Pages        1.35:1\r
+;    3      360 x 400      1 Page          2.7:1\r
+;    4      320 x 240      3 Pages           1:1\r
+;    5      320 x 480      1 Page            2:1\r
+;    6      360 x 240      3 Pages       1.125:1\r
+;    7      360 x 480      1 Page         2.25:1\r
+;\r
+; -------------------- The Legal Stuff ------------------\r
+;\r
+; No warranty, either written or implied, is made as to\r
+; the accuracy and usability of this code product.  Use\r
+; at your own risk.  Batteries not included.  Pepperoni\r
+; and extra cheese available for an additional charge.\r
+;\r
+; ----------------------- The Author --------------------\r
+;\r
+; Matt Pritchard is a paid programmer who'd rather be\r
+; writing games.  He can be reached at: P.O. Box 140264,\r
+; Irving, TX  75014  USA.  Michael Abrash is a living\r
+; god, who now works for Bill Gates (Microsoft).\r
+;\r
+; -------------------- Revision History -----------------\r
+; 4-12-93: v1.02 - SET_POINT & READ_POINT now saves DI\r
+;          SET_MODEX now saves SI\r
+; 5-3-93:  v1.04 - added LOAD_DAC_REGISTERS and\r
+;          READ_DAC_REGISTERS.  Expanded CLR Macro\r
+;          to handle multiple registers\r
+;\r
+\r
+    PAGE    255, 132\r
+\r
+    .MODEL Huge\r
+    ;.286\r
+\r
+    ; ===== MACROS =====\r
+\r
+    ; Macro to OUT a 16 bit value to an I/O port\r
+\r
+OUT_16 MACRO Register, Value\r
+    IFDIFI <Register>, <DX>         ; If DX not setup\r
+        MOV     DX, Register        ; then Select Register\r
+    ENDIF\r
+    IFDIFI <Value>, <AX>            ; If AX not setup\r
+        MOV     AX, Value           ; then Get Data Value\r
+    ENDIF\r
+        OUT     DX, AX              ; Set I/O Register(s)\r
+ENDM\r
+\r
+    ; Macro to OUT a 8 bit value to an I/O Port\r
+\r
+OUT_8 MACRO Register, Value\r
+    IFDIFI <Register>, <DX>         ; If DX not setup\r
+        MOV     DX, Register        ; then Select Register\r
+    ENDIF\r
+    IFDIFI <Value>, <AL>            ; If AL not Setup\r
+        MOV     AL, Value           ; then Get Data Value\r
+    ENDIF\r
+        OUT     DX, AL              ; Set I/O Register\r
+ENDM\r
+\r
+    ; macros to PUSH and POP multiple registers\r
+\r
+; PUSHx MACRO R1, R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8\r
+;     IFNB <R1>\r
+;         PUSH    R1              ; Save R1\r
+;         PUSHx   R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8\r
+;     ENDIF\r
+; ENDM\r
+;\r
+; POPx MACRO R1, R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8\r
+;     IFNB <R1>\r
+;         POP     R1              ; Restore R1\r
+;         POPx    R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8\r
+;     ENDIF\r
+; ENDM\r
+\r
+    ; Macro to Clear Registers to 0\r
+\r
+; CLR MACRO Register, R2, R3, R4;, R5, R6\r
+;     IFNB <Register>\r
+;         XOR     Register, Register      ; Set Register = 0\r
+;         CLR R2, R3, R4;, R5, R6\r
+;     ENDIF\r
+; ENDM\r
+\r
+    ; Macros to Decrement Counter & Jump on Condition\r
+\r
+LOOPx MACRO Register, Destination\r
+    DEC     Register                ; Counter--\r
+    JNZ     Destination             ; Jump if not 0\r
+ENDM\r
+\r
+LOOPjz MACRO Register, Destination\r
+    DEC     Register                ; Counter--\r
+    JZ      Destination             ; Jump if 0\r
+ENDM\r
+\r
+\r
+    ; ===== General Constants =====\r
+\r
+    False   EQU 0\r
+    True    EQU -1\r
+    nil     EQU 0\r
+\r
+    b       EQU BYTE PTR\r
+    w       EQU WORD PTR\r
+    d       EQU DWORD PTR\r
+    o       EQU OFFSET\r
+    f       EQU FAR PTR\r
+    s       EQU SHORT\r
+    ?x1     EQU <?>\r
+\r
+    ; ===== VGA Register Values =====\r
+\r
+    VGA_Segment     EQU 0A000h  ; Vga Memory Segment\r
+\r
+    ATTRIB_Ctrl     EQU 03C0h   ; VGA Attribute Controller\r
+    GC_Index        EQU 03CEh   ; VGA Graphics Controller\r
+    SC_Index        EQU 03C4h   ; VGA Sequencer Controller\r
+    SC_Data         EQU 03C5h   ; VGA Sequencer Data Port\r
+    CRTC_Index      EQU 03D4h   ; VGA CRT Controller\r
+    CRTC_Data       EQU 03D5h   ; VGA CRT Controller Data\r
+    MISC_OUTPUT     EQU 03C2h   ; VGA Misc Register\r
+    INPUT_1         EQU 03DAh   ; Input Status #1 Register\r
+\r
+    DAC_WRITE_ADDR  EQU 03C8h   ; VGA DAC Write Addr Register\r
+    DAC_READ_ADDR   EQU 03C7h   ; VGA DAC Read Addr Register\r
+    PEL_DATA_REG    EQU 03C9h   ; VGA DAC/PEL data Register R/W\r
+\r
+    PIXEL_PAN_REG   EQU 033h    ; Attrib Index: Pixel Pan Reg\r
+    MAP_MASK        EQU 002h    ; Sequ Index: Write Map Mask reg\r
+    READ_MAP        EQU 004h    ; GC Index: Read Map Register\r
+    START_DISP_HI   EQU 00Ch    ; CRTC Index: Display Start Hi\r
+    START_DISP_LO   EQU 00Dh    ; CRTC Index: Display Start Lo\r
+\r
+    MAP_MASK_PLANE1 EQU 00102h  ; Map Register + Plane 1\r
+    MAP_MASK_PLANE2 EQU 01102h  ; Map Register + Plane 1\r
+    ALL_PLANES_ON   EQU 00F02h  ; Map Register + All Bit Planes\r
+\r
+    CHAIN4_OFF      EQU 00604h  ; Chain 4 mode Off\r
+    ASYNC_RESET     EQU 00100h  ; (A)synchronous Reset\r
+    SEQU_RESTART    EQU 00300h  ; Sequencer Restart\r
+\r
+    LATCHES_ON      EQU 00008h  ; Bit Mask + Data from Latches\r
+    LATCHES_OFF     EQU 0FF08h  ; Bit Mask + Data from CPU\r
+\r
+    VERT_RETRACE    EQU 08h     ; INPUT_1: Vertical Retrace Bit\r
+    PLANE_BITS      EQU 03h     ; Bits 0-1 of Xpos = Plane #\r
+    ALL_PLANES      EQU 0Fh     ; All Bit Planes Selected\r
+    CHAR_BITS       EQU 0Fh     ; Bits 0-3 of Character Data\r
+\r
+    GET_CHAR_PTR    EQU 01130h  ; VGA BIOS Func: Get Char Set\r
+    ROM_8x8_Lo      EQU 03h     ; ROM 8x8 Char Set Lo Pointer\r
+    ROM_8x8_Hi      EQU 04h     ; ROM 8x8 Char Set Hi Pointer\r
+\r
+    ; Constants Specific for these routines\r
+\r
+    NUM_MODES       EQU 8       ; # of Mode X Variations\r
+\r
+    ; Specific Mode Data Table format...\r
+\r
+Mode_Data_Table STRUC\r
+    M_MiscR         DB  ?       ; Value of MISC_OUTPUT register\r
+    M_Pages         DB  ?       ; Maximum Possible # of pages\r
+    M_XSize         DW  ?       ; X Size Displayed on screen\r
+    M_YSize         DW  ?       ; Y Size Displayed on screen\r
+    M_XMax          DW  ?       ; Maximum Possible X Size\r
+    M_YMax          DW  ?       ; Maximum Possible Y Size\r
+    M_CRTC          DW  ?       ; Table of CRTC register values\r
+Mode_Data_Table ENDS\r
+\r
+    ; ===== DGROUP STORAGE NEEDED (42 BYTES) =====\r
+\r
+    .DATA?\r
+\r
+SCREEN_WIDTH    DW  0       ; Width of a line in Bytes\r
+SCREEN_HEIGHT   DW  0       ; Vertical Height in Pixels\r
+\r
+LAST_PAGE       DW  0       ; # of Display Pages\r
+PAGE_ADDR       DW  4 DUP (0)   ; Offsets to start of each page\r
+\r
+PAGE_SIZE       DW  0       ; Size of Page in Addr Bytes\r
+\r
+DISPLAY_PAGE    DW  0       ; Page # currently displayed\r
+ACTIVE_PAGE     DW  0       ; Page # currently active\r
+\r
+CURRENT_PAGE    DW  0       ; Offset of current Page\r
+CURRENT_SEGMENT DW  0       ; Segment of VGA memory\r
+\r
+CURRENT_XOFFSET DW  0       ; Current Display X Offset\r
+CURRENT_YOFFSET DW  0       ; Current Display Y Offset\r
+\r
+CURRENT_MOFFSET DW  0       ; Current Start Offset\r
+\r
+MAX_XOFFSET     DW  0       ; Current Display X Offset\r
+MAX_YOFFSET     DW  0       ; Current Display Y Offset\r
+\r
+CHARSET_LOW     DW  0, 0    ; Far Ptr to Char Set: 0-127\r
+CHARSET_HI      DW  0, 0    ; Far Ptr to Char Set: 128-255\r
+\r
+    .CODE\r
+\r
+    ; ===== DATA TABLES =====\r
+\r
+    ; Data Tables, Put in Code Segment for Easy Access\r
+    ; (Like when all the other Segment Registers are in\r
+    ; use!!) and reduced DGROUP requirements...\r
+\r
+    ; Bit Mask Tables for Left/Right/Character Masks\r
+\r
+Left_Clip_Mask      DB  0FH, 0EH, 0CH, 08H\r
+\r
+Right_Clip_Mask     DB  01H, 03H, 07H, 0FH\r
+\r
+    ; Bit Patterns for converting character fonts\r
+\r
+Char_Plane_Data     DB  00H,08H,04H,0CH,02H,0AH,06H,0EH\r
+                    DB  01H,09H,05H,0DH,03H,0BH,07H,0FH\r
+\r
+        ; CRTC Register Values for Various Configurations\r
+\r
+MODE_Single_Line:       ; CRTC Setup Data for 400/480 Line modes\r
+        DW  04009H      ; Cell Height (1 Scan Line)\r
+        DW  00014H      ; Dword Mode off\r
+        DW  0E317H      ; turn on Byte Mode\r
+        DW  nil         ; End of CRTC Data for 400/480 Line Mode\r
+\r
+MODE_Double_Line:       ; CRTC Setup Data for 200/240 Line modes\r
+        DW  04109H      ; Cell Height (2 Scan Lines)\r
+        DW  00014H      ; Dword Mode off\r
+        DW  0E317H      ; turn on Byte Mode\r
+        DW  nil         ; End of CRTC Data for 200/240 Line Mode\r
+\r
+MODE_320_Wide:          ; CRTC Setup Data for 320 Horz Pixels\r
+        DW  05F00H      ; Horz total\r
+        DW  04F01H      ; Horz Displayed\r
+        DW  05002H      ; Start Horz Blanking\r
+        DW  08203H      ; End Horz Blanking\r
+        DW  05404H      ; Start H Sync\r
+        DW  08005H      ; End H Sync\r
+        DW  nil         ; End of CRTC Data for 320 Horz pixels\r
+\r
+MODE_360_Wide:          ; CRTC Setup Data for 360 Horz Pixels\r
+        DW  06B00H      ; Horz total\r
+        DW  05901H      ; Horz Displayed\r
+        DW  05A02H      ; Start Horz Blanking\r
+        DW  08E03H      ; End Horz Blanking\r
+        DW  05E04H      ; Start H Sync\r
+        DW  08A05H      ; End H Sync\r
+        DW  nil         ; End of CRTC Data for 360 Horz pixels\r
+\r
+MODE_200_Tall:\r
+MODE_400_Tall:          ; CRTC Setup Data for 200/400 Line modes\r
+        DW  0BF06H      ; Vertical Total\r
+        DW  01F07H      ; Overflow\r
+        DW  09C10H      ; V Sync Start\r
+        DW  08E11H      ; V Sync End/Prot Cr0 Cr7\r
+        DW  08F12H      ; Vertical Displayed\r
+        DW  09615H      ; V Blank Start\r
+        DW  0B916H      ; V Blank End\r
+        DW  nil         ; End of CRTC Data for 200/400 Lines\r
+\r
+MODE_240_Tall:\r
+MODE_480_Tall:          ; CRTC Setup Data for 240/480 Line modes\r
+        DW  00D06H      ; Vertical Total\r
+        DW  03E07H      ; Overflow\r
+        DW  0EA10H      ; V Sync Start\r
+        DW  08C11H      ; V Sync End/Prot Cr0 Cr7\r
+        DW  0DF12H      ; Vertical Displayed\r
+        DW  0E715H      ; V Blank Start\r
+        DW  00616H      ; V Blank End\r
+        DW  nil         ; End of CRTC Data for 240/480 Lines\r
+\r
+        ; Table of Display Mode Tables\r
+\r
+MODE_TABLE:\r
+        DW  o MODE_320x200, o MODE_320x400\r
+        DW  o MODE_360x200, o MODE_360x400\r
+        DW  o MODE_320x240, o MODE_320x480\r
+        DW  o MODE_360x240, o MODE_360x480\r
+\r
+        ; Table of Display Mode Components\r
+\r
+MODE_320x200:           ; Data for 320 by 200 Pixels\r
+\r
+        DB  063h        ; 400 scan Lines & 25 Mhz Clock\r
+        DB  4           ; Maximum of 4 Pages\r
+        DW  320, 200    ; Displayed Pixels (X,Y)\r
+        DW  1302, 816   ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_320_Wide, o MODE_200_Tall\r
+        DW  o MODE_Double_Line, nil\r
+\r
+MODE_320x400:           ; Data for 320 by 400 Pixels\r
+\r
+        DB  063h        ; 400 scan Lines & 25 Mhz Clock\r
+        DB  2           ; Maximum of 2 Pages\r
+        DW  320, 400    ; Displayed Pixels X,Y\r
+        DW  648, 816    ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_320_Wide, o MODE_400_Tall\r
+        DW  o MODE_Single_Line, nil\r
+\r
+MODE_360x240:           ; Data for 360 by 240 Pixels\r
+\r
+        DB  0E7h        ; 480 scan Lines & 28 Mhz Clock\r
+        DB  3           ; Maximum of 3 Pages\r
+        DW  360, 240    ; Displayed Pixels X,Y\r
+        DW  1092, 728   ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_360_Wide, o MODE_240_Tall\r
+        DW  o MODE_Double_Line , nil\r
+\r
+MODE_360x480:           ; Data for 360 by 480 Pixels\r
+\r
+        DB  0E7h        ; 480 scan Lines & 28 Mhz Clock\r
+        DB  1           ; Only 1 Page Possible\r
+        DW  360, 480    ; Displayed Pixels X,Y\r
+        DW  544, 728    ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_360_Wide, o MODE_480_Tall\r
+        DW  o MODE_Single_Line , nil\r
+\r
+MODE_320x240:           ; Data for 320 by 240 Pixels\r
+\r
+        DB  0E3h        ; 480 scan Lines & 25 Mhz Clock\r
+        DB  3           ; Maximum of 3 Pages\r
+        DW  320, 240    ; Displayed Pixels X,Y\r
+        DW  1088, 818   ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_320_Wide, o MODE_240_Tall\r
+        DW  o MODE_Double_Line, nil\r
+\r
+MODE_320x480:           ; Data for 320 by 480 Pixels\r
+\r
+        DB  0E3h        ; 480 scan Lines & 25 Mhz Clock\r
+        DB  1           ; Only 1 Page Possible\r
+        DW  320, 480    ; Displayed Pixels X,Y\r
+        DW  540, 818    ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_320_WIDE, o MODE_480_Tall\r
+        DW  o MODE_Single_Line, nil\r
+\r
+MODE_360x200:           ; Data for 360 by 200 Pixels\r
+\r
+        DB  067h        ; 400 scan Lines & 28 Mhz Clock\r
+        DB  3           ; Maximum of 3 Pages\r
+        DW  360, 200    ; Displayed Pixels (X,Y)\r
+        DW  1302, 728   ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_360_Wide, MODE_200_Tall\r
+        DW  o MODE_Double_Line, nil\r
+\r
+MODE_360x400:           ; Data for 360 by 400 Pixels\r
+\r
+        DB  067h        ; 400 scan Lines & 28 Mhz Clock\r
+        DB  1           ; Maximum of 1 Pages\r
+        DW  360, 400    ; Displayed Pixels X,Y\r
+        DW  648, 816    ; Max Possible X and Y Sizes\r
+\r
+        DW  o MODE_360_Wide, MODE_400_Tall\r
+        DW  o MODE_Single_Line, nil\r
+\r
+\r
+    ; ===== MODE X SETUP ROUTINES =====\r
+\r
+;======================================================\r
+;SET_VGA_MODEX% (ModeType%, MaxXPos%, MaxYpos%, Pages%)\r
+;======================================================\r
+;\r
+; Sets Up the specified version of Mode X.  Allows for\r
+; the setup of multiple video pages, and a virtual\r
+; screen which can be larger than the displayed screen\r
+; (which can then be scrolled a pixel at a time)\r
+;\r
+; ENTRY: ModeType = Desired Screen Resolution (0-7)\r
+;\r
+;     0 =  320 x 200, 4 Pages max,   1.2:1 Aspect Ratio\r
+;     1 =  320 x 400, 2 Pages max,   2.4:1 Aspect Ratio\r
+;     2 =  360 x 200, 3 Pages max,  1.35:1 Aspect Ratio\r
+;     3 =  360 x 400, 1 Page  max,   2.7:1 Aspect Ratio\r
+;     4 =  320 x 240, 3 Pages max,     1:1 Aspect Ratio\r
+;     5 =  320 x 480, 1 Page  max,     2:1 Aspect Ratio\r
+;     6 =  360 x 240, 3 Pages max, 1.125:1 Aspect Ratio\r
+;     7 =  360 x 480, 1 Page  max,  2.25:1 Aspect Ratio\r
+;\r
+;        MaxXpos = The Desired Virtual Screen Width\r
+;        MaxYpos = The Desired Virtual Screen Height\r
+;        Pages   = The Desired # of Video Pages\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Success Flag:   >0 = Failure / 0 = Success\r
+;\r
+\r
+SVM_STACK   STRUC\r
+    SVM_Table   DW  ?   ; Offset of Mode Info Table\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    SVM_Pages   DW  ?   ; # of Screen Pages desired\r
+    SVM_Ysize   DW  ?   ; Vertical Screen Size Desired\r
+    SVM_Xsize   DW  ?   ; Horizontal Screen Size Desired\r
+    SVM_Mode    DW  ?   ; Display Resolution Desired\r
+SVM_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  SET_VGA_MODEX\r
+\r
+SET_VGA_MODEX   PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    SUB     SP, 2               ; Allocate workspace\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    ; Check Legality of Mode Request....\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].SVM_Mode   ; Get Requested Mode #\r
+    CMP     BX, NUM_MODES       ; Is it 0..7?\r
+    JAE     @SVM_BadModeSetup1   ; If Not, Error out\r
+\r
+    SHL     BX, 1                   ; Scale BX\r
+    MOV     SI, w MODE_TABLE[BX]    ; CS:SI -> Mode Info\r
+    MOV     [BP].SVM_Table, SI      ; Save ptr for later use\r
+\r
+    ; Check # of Requested Display Pages\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].SVM_Pages  ; Get # of Requested Pages\r
+    ;CLR       CH                  ; Set Hi Word = 0!\r
+    mov        ch,0                  ; Set Hi Word = 0!\r
+    CMP     CL, CS:[SI].M_Pages ; Check # Pages for mode\r
+    JA      @SVM_BadModeSetup2   ; Report Error if too Many Pages\r
+    JCXZ    @SVM_BadModeSetup3   ; Report Error if 0 Pages\r
+\r
+    ; Check Validity of X Size\r
+\r
+    AND     [BP].SVM_XSize, 0FFF8h  ; X size Mod 8 Must = 0\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].SVM_XSize  ; Get Logical Screen Width\r
+    CMP     AX, CS:[SI].M_XSize ; Check against Displayed X\r
+    JB      @SVM_BadModeSetup4   ; Report Error if too small\r
+    CMP     AX, CS:[SI].M_XMax  ; Check against Max X\r
+    JA      @SVM_BadModeSetup5   ; Report Error if too big\r
+\r
+    ; Check Validity of Y Size\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].SVM_YSize  ; Get Logical Screen Height\r
+    CMP     BX, CS:[SI].M_YSize ; Check against Displayed Y\r
+    JB      @SVM_BadModeSetup6   ; Report Error if too small\r
+    CMP     BX, CS:[SI].M_YMax  ; Check against Max Y\r
+    JA      @SVM_BadModeSetup7   ; Report Error if too big\r
+\r
+    ; Enough memory to Fit it all?\r
+\r
+    SHR     AX, 1               ; # of Bytes:Line = XSize/4\r
+    SHR     AX, 1               ; # of Bytes:Line = XSize/4\r
+    MUL     CX                  ; AX = Bytes/Line * Pages\r
+    MUL     BX                  ; DX:AX = Total VGA mem needed\r
+    JNO     @SVM_Continue       ; Exit if Total Size > 256K\r
+\r
+    DEC     DX                  ; Was it Exactly 256K???\r
+    OR      DX, AX              ; (DX = 1, AX = 0000)\r
+    JZ      @SVM_Continue       ; if so, it's valid...\r
+\r
+       jmp      @SVM_Continue;0000\r
+\r
+@SVM_BadModeSetup:\r
+    mov ax,8                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup1:\r
+    mov ax,1                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup2:\r
+    mov ax,2                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup3:\r
+    mov ax,3                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup4:\r
+    mov ax,4                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup5:\r
+    mov ax,5                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup6:\r
+    mov ax,6                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+@SVM_BadModeSetup7:\r
+    mov ax,7                  ; Return Value = False\r
+    JMP     @SVM_Exit           ; Normal Exit\r
+\r
+@SVM_Continue:\r
+\r
+    MOV     AX, 13H             ; Start with Mode 13H\r
+    INT     10H                 ; Let BIOS Set Mode\r
+\r
+    OUT_16  SC_INDEX, CHAIN4_OFF            ; Disable Chain 4 Mode\r
+    OUT_16  SC_INDEX, ASYNC_RESET           ; (A)synchronous Reset\r
+    OUT_8   MISC_OUTPUT, CS:[SI].M_MiscR    ; Set New Timing/Size\r
+    OUT_16  SC_INDEX, SEQU_RESTART          ; Restart Sequencer ...\r
+\r
+    OUT_8   CRTC_INDEX, 11H     ; Select Vert Retrace End Register\r
+    INC     DX                  ; Point to Data\r
+    IN      AL, DX              ; Get Value, Bit 7 = Protect\r
+    AND     AL, 7FH             ; Mask out Write Protect\r
+    OUT     DX, AL              ; And send it back\r
+\r
+    MOV     DX, CRTC_INDEX      ; Vga Crtc Registers\r
+    ADD     SI, M_CRTC          ; SI -> CRTC Parameter Data\r
+\r
+    ; Load Tables of CRTC Parameters from List of Tables\r
+\r
+@SVM_Setup_Table:\r
+\r
+    MOV     DI, CS:[SI]         ; Get Pointer to CRTC Data Tbl\r
+    ADD     SI, 2               ; Point to next Ptr Entry\r
+    OR      DI, DI              ; A nil Ptr means that we have\r
+    JZ      @SVM_Set_Data       ; finished CRTC programming\r
+\r
+@SVM_Setup_CRTC:\r
+    MOV     AX, CS:[DI]         ; Get CRTC Data from Table\r
+    ADD     DI, 2               ; Advance Pointer\r
+    OR      AX, AX              ; At End of Data Table?\r
+    JZ      @SVM_Setup_Table    ; If so, Exit & get next Table\r
+\r
+    OUT     DX, AX              ; Reprogram VGA CRTC reg\r
+    JMP     s @SVM_Setup_CRTC   ; Process Next Table Entry\r
+\r
+    ; Initialize Page & Scroll info, DI = 0\r
+\r
+@SVM_Set_Data:\r
+    MOV     DISPLAY_PAGE, DI    ; Display Page = 0\r
+    MOV     ACTIVE_PAGE, DI     ; Active Page = 0\r
+    MOV     CURRENT_PAGE, DI    ; Current Page (Offset) = 0\r
+    MOV     CURRENT_XOFFSET, DI ; Horz Scroll Index = 0\r
+    MOV     CURRENT_YOFFSET, DI ; Vert Scroll Index = 0\r
+    MOV     CURRENT_MOFFSET, DI ; Memory Scroll Index = 0\r
+\r
+    MOV     AX, VGA_SEGMENT     ; Segment for VGA memory\r
+    MOV     CURRENT_SEGMENT, AX ; Save for Future LES's\r
+\r
+    ; Set Logical Screen Width, X Scroll and Our Data\r
+\r
+    MOV     SI, [BP].SVM_Table  ; Get Saved Ptr to Mode Info\r
+    MOV     AX, [BP].SVM_Xsize  ; Get Display Width\r
+\r
+    MOV     CX, AX              ; CX = Logical Width\r
+    SUB     CX, CS:[SI].M_XSize ; CX = Max X Scroll Value\r
+    MOV     MAX_XOFFSET, CX     ; Set Maximum X Scroll\r
+\r
+    SHR     AX, 1               ; Bytes = Pixels / 4\r
+    SHR     AX, 1               ; Bytes = Pixels / 4\r
+    MOV     SCREEN_WIDTH, AX    ; Save Width in Pixels\r
+\r
+    SHR     AX, 1               ; Offset Value = Bytes / 2\r
+    MOV     AH, 13h             ; CRTC Offset Register Index\r
+    XCHG    AL, AH              ; Switch format for OUT\r
+    OUT     DX, AX              ; Set VGA CRTC Offset Reg\r
+\r
+    ; Setup Data table, Y Scroll, Misc for Other Routines\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].SVM_Ysize  ; Get Logical Screen Height\r
+\r
+    MOV     CX, AX              ; CX = Logical Height\r
+    SUB     BX, CS:[SI].M_YSize ; CX = Max Y Scroll Value\r
+    MOV     MAX_YOFFSET, CX     ; Set Maximum Y Scroll\r
+\r
+    MOV     SCREEN_HEIGHT, AX   ; Save Height in Pixels\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; AX = Page Size in Bytes,\r
+    MOV     PAGE_SIZE, AX       ; Save Page Size\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].SVM_Pages  ; Get # of Pages\r
+    MOV     LAST_PAGE, CX       ; Save # of Pages\r
+\r
+    mov bx,0                  ; Page # = 0\r
+    MOV     DX, BX              ; Page 0 Offset = 0\r
+\r
+@SVM_Set_Pages:\r
+\r
+    MOV     PAGE_ADDR[BX], DX   ; Set Page #(BX) Offset\r
+    ADD     BX, 2               ; Page#++\r
+    ADD     DX, AX              ; Compute Addr of Next Page\r
+    LOOPx   CX, @SVM_Set_Pages  ; Loop until all Pages Set\r
+\r
+    ; Clear VGA Memory\r
+\r
+    OUT_16  SC_INDEX, ALL_PLANES_ON ; Select All Planes\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE      ; -> Start of VGA memory\r
+\r
+    mov ax,0                  ; AX = 0\r
+    CLD                         ; Block Xfer Forwards\r
+    MOV     CX, 8000H           ; 32K * 4 * 2 = 256K\r
+    REP     STOSW               ; Clear dat memory!\r
+\r
+    ; Setup Font Pointers\r
+\r
+    MOV     BH, ROM_8x8_Lo      ; Ask for 8x8 Font, 0-127\r
+    MOV     AX, GET_CHAR_PTR    ; Service to Get Pointer\r
+    INT     10h                 ; Call VGA BIOS\r
+\r
+    MOV     CHARSET_LOW, BP     ; Save Char Set Offset\r
+    MOV     CHARSET_LOW+2, ES   ; Save Char Set Segment\r
+\r
+    MOV     BH, ROM_8x8_Hi      ; Ask for 8x8 Font, 128-255\r
+    MOV     AX, GET_CHAR_PTR    ; Service to Get Pointer\r
+    INT     10h                 ; Call VGA BIOS\r
+\r
+    MOV     CHARSET_HI, BP      ; Save Char Set Offset\r
+    MOV     CHARSET_HI+2, ES    ; Save Char Set Segment\r
+\r
+    MOV     AX, True            ; Return Success Code\r
+\r
+@SVM_EXIT:\r
+    ADD     SP, 2               ; Deallocate workspace\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     8                   ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+SET_VGA_MODEX   ENDP\r
+\r
+\r
+;==================\r
+;SET_MODEX% (Mode%)\r
+;==================\r
+;\r
+; Quickie Mode Set - Sets Up Mode X to Default Configuration\r
+;\r
+; ENTRY: ModeType = Desired Screen Resolution (0-7)\r
+;        (See SET_VGA_MODEX for list)\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Success Flag:   0 = Failure / -1= Success\r
+;\r
+\r
+SM_STACK    STRUC\r
+                DW  ?,? ; BP, SI\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    SM_Mode     DW  ?   ; Desired Screen Resolution\r
+SM_STACK    ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  SET_MODEX\r
+\r
+SET_MODEX   PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, SI              ; Preserve Important registers\r
+    push       bp\r
+       push    si\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    mov ax,0                  ; Assume Failure\r
+    MOV     BX, [BP].SM_Mode    ; Get Desired Mode #\r
+    CMP     BX, NUM_MODES       ; Is it a Valid Mode #?\r
+    JAE     @SMX_Exit           ; If Not, don't Bother\r
+\r
+    PUSH    BX                  ; Push Mode Parameter\r
+\r
+    SHL     BX, 1                   ; Scale BX to word Index\r
+    MOV     SI, w MODE_TABLE[BX]    ; CS:SI -> Mode Info\r
+\r
+    PUSH    CS:[SI].M_XSize     ; Push Default X Size\r
+    PUSH    CS:[SI].M_Ysize     ; Push Default Y size\r
+    MOV     AL, CS:[SI].M_Pages ; Get Default # of Pages\r
+    mov ah,0                  ; Hi Byte = 0\r
+    PUSH    AX                  ; Push # Pages\r
+\r
+    CALL    f SET_VGA_MODEX     ; Set up Mode X!\r
+\r
+@SMX_Exit:\r
+    ;POPx    SI, BP              ; Restore Registers\r
+       pop     si\r
+       pop     bp\r
+    RET     2                   ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+SET_MODEX   ENDP\r
+\r
+\r
+    ; ===== BASIC GRAPHICS PRIMITIVES =====\r
+\r
+;============================\r
+;CLEAR_VGA_SCREEN (ColorNum%)\r
+;============================\r
+;\r
+; Clears the active display page\r
+;\r
+; ENTRY: ColorNum = Color Value to fill the page with\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+CVS_STACK   STRUC\r
+                DW  ?,? ; DI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    CVS_COLOR   DB  ?,? ; Color to Set Screen to\r
+CVS_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  CLEAR_VGA_SCREEN\r
+\r
+CLEAR_VGA_SCREEN    PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DI              ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    OUT_16  SC_INDEX, ALL_PLANES_ON ; Select All Planes\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE      ; Point to Active VGA Page\r
+\r
+    MOV     AL, [BP].CVS_COLOR  ; Get Color\r
+    MOV     AH, AL              ; Copy for Word Write\r
+    CLD                         ; Block fill Forwards\r
+\r
+    MOV     CX, PAGE_SIZE       ; Get Size of Page\r
+    SHR     CX, 1               ; Divide by 2 for Words\r
+    REP     STOSW               ; Block Fill VGA memory\r
+\r
+    ;POPx    DI, BP              ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     bp\r
+    RET     2                   ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+CLEAR_VGA_SCREEN    ENDP\r
+\r
+\r
+;===================================\r
+;SET_POINT (Xpos%, Ypos%, ColorNum%)\r
+;===================================\r
+;\r
+; Plots a single Pixel on the active display page\r
+;\r
+; ENTRY: Xpos     = X position to plot pixel at\r
+;        Ypos     = Y position to plot pixel at\r
+;        ColorNum = Color to plot pixel with\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+SP_STACK    STRUC\r
+                DW  ?,? ; BP, DI\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    SETP_Color  DB  ?,? ; Color of Point to Plot\r
+    SETP_Ypos   DW  ?   ; Y pos of Point to Plot\r
+    SETP_Xpos   DW  ?   ; X pos of Point to Plot\r
+SP_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC SET_POINT\r
+\r
+SET_POINT   PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DI              ; Preserve Registers\r
+    push       bp\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].SETP_Ypos  ; Get Line # of Pixel\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; Get Offset to Start of Line\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].SETP_Xpos  ; Get Xpos\r
+    MOV     CX, BX              ; Copy to extract Plane # from\r
+    SHR     BX, 1               ; X offset (Bytes) = Xpos/4\r
+    SHR     BX, 1               ; X offset (Bytes) = Xpos/4\r
+    ADD     BX, AX              ; Offset = Width*Ypos + Xpos/4\r
+\r
+    MOV     AX, MAP_MASK_PLANE1 ; Map Mask & Plane Select Register\r
+    AND     CL, PLANE_BITS      ; Get Plane Bits\r
+    SHL     AH, CL              ; Get Plane Select Value\r
+    OUT_16  SC_Index, AX        ; Select Plane\r
+\r
+    MOV     AL,[BP].SETP_Color  ; Get Pixel Color\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Draw Pixel\r
+\r
+    ;POPx    DI, BP              ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     bp\r
+    RET     6                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+SET_POINT        ENDP\r
+\r
+\r
+;==========================\r
+;READ_POINT% (Xpos%, Ypos%)\r
+;==========================\r
+;\r
+; Read the color of a pixel from the Active Display Page\r
+;\r
+; ENTRY: Xpos = X position of pixel to read\r
+;        Ypos = Y position of pixel to read\r
+;\r
+; EXIT:  AX   = Color of Pixel at (Xpos, Ypos)\r
+;\r
+\r
+RP_STACK    STRUC\r
+            DW  ?,? ; BP, DI\r
+            DD  ?   ; Caller\r
+    RP_Ypos DW  ?   ; Y pos of Point to Read\r
+    RP_Xpos DW  ?   ; X pos of Point to Read\r
+RP_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC  READ_POINT\r
+\r
+READ_POINT      PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DI              ; Preserve Registers\r
+    push       bp\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].RP_Ypos    ; Get Line # of Pixel\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; Get Offset to Start of Line\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].RP_Xpos    ; Get Xpos\r
+    MOV     CX, BX\r
+    SHR     BX, 1               ; X offset (Bytes) = Xpos/4\r
+    SHR     BX, 1               ; X offset (Bytes) = Xpos/4\r
+    ADD     BX, AX              ; Offset = Width*Ypos + Xpos/4\r
+\r
+    MOV     AL, READ_MAP        ; GC Read Mask Register\r
+    MOV     AH, CL              ; Get Xpos\r
+    AND     AH, PLANE_BITS      ; & mask out Plane #\r
+    OUT_16  GC_INDEX, AX        ; Select Plane to read in\r
+\r
+    mov ah,0                  ; Clear Return Value Hi byte\r
+    MOV     AL, ES:[DI+BX]      ; Get Color of Pixel\r
+\r
+    ;POPx    DI, BP              ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     bp\r
+    RET     4                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+READ_POINT        ENDP\r
+\r
+\r
+;======================================================\r
+;FILL_BLOCK (Xpos1%, Ypos1%, Xpos2%, Ypos2%, ColorNum%)\r
+;======================================================\r
+;\r
+; Fills a rectangular block on the active display Page\r
+;\r
+; ENTRY: Xpos1    = Left X position of area to fill\r
+;        Ypos1    = Top Y position of area to fill\r
+;        Xpos2    = Right X position of area to fill\r
+;        Ypos2    = Bottom Y position of area to fill\r
+;        ColorNum = Color to fill area with\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+FB_STACK    STRUC\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    FB_Color    DB  ?,? ; Fill Color\r
+    FB_Ypos2    DW  ?   ; Y pos of Lower Right Pixel\r
+    FB_Xpos2    DW  ?   ; X pos of Lower Right Pixel\r
+    FB_Ypos1    DW  ?   ; Y pos of Upper Left Pixel\r
+    FB_Xpos1    DW  ?   ; X pos of Upper Left Pixel\r
+FB_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC    FILL_BLOCK\r
+\r
+FILL_BLOCK  PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+    CLD                         ; Direction Flag = Forward\r
+\r
+    OUT_8   SC_INDEX, MAP_MASK  ; Set up for Plane Select\r
+\r
+    ; Validate Pixel Coordinates\r
+    ; If necessary, Swap so X1 <= X2, Y1 <= Y2\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].FB_Ypos1   ; AX = Y1   is Y1< Y2?\r
+    MOV     BX, [BP].FB_Ypos2   ; BX = Y2\r
+    CMP     AX, BX\r
+    JLE     @FB_NOSWAP1\r
+\r
+    MOV     [BP].FB_Ypos1, BX   ; Swap Y1 and Y2 and save Y1\r
+    XCHG    AX, BX              ; on stack for future use\r
+\r
+@FB_NOSWAP1:\r
+    SUB     BX, AX              ; Get Y width\r
+    INC     BX                  ; Add 1 to avoid 0 value\r
+    MOV     [BP].FB_Ypos2, BX   ; Save in Ypos2\r
+\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; Mul Y1 by Bytes per Line\r
+    ADD     DI, AX              ; DI = Start of Line Y1\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].FB_Xpos1   ; Check X1 <= X2\r
+    MOV     BX, [BP].FB_Xpos2   ;\r
+    CMP     AX, BX\r
+    JLE     @FB_NOSWAP2         ; Skip Ahead if Ok\r
+\r
+    MOV     [BP].FB_Xpos2, AX   ; Swap X1 AND X2 and save X2\r
+    XCHG    AX, BX              ; on stack for future use\r
+\r
+    ; All our Input Values are in order, Now determine\r
+    ; How many full "bands" 4 pixels wide (aligned) there\r
+    ; are, and if there are partial bands (<4 pixels) on\r
+    ; the left and right edges.\r
+\r
+@FB_NOSWAP2:\r
+    MOV     DX, AX              ; DX = X1 (Pixel Position)\r
+    SHR     DX, 1               ; DX/4 = Bytes into Line\r
+    SHR     DX, 1               ; DX/4 = Bytes into Line\r
+    ADD     DI, DX              ; DI = Addr of Upper-Left Corner\r
+\r
+    MOV     CX, BX              ; CX = X2 (Pixel Position)\r
+    SHR     CX, 1               ; CX/4 = Bytes into Line\r
+    SHR     CX, 1               ; CX/4 = Bytes into Line\r
+\r
+    CMP     DX, CX              ; Start and end in same band?\r
+    JNE     @FB_NORMAL          ; if not, check for l & r edges\r
+    JMP     @FB_ONE_BAND_ONLY   ; if so, then special processing\r
+\r
+@FB_NORMAL:\r
+    SUB     CX, DX              ; CX = # bands -1\r
+    MOV     SI, AX              ; SI = PLANE#(X1)\r
+    AND     SI, PLANE_BITS      ; if Left edge is aligned then\r
+    JZ      @FB_L_PLANE_FLUSH   ; no special processing..\r
+\r
+    ; Draw "Left Edge" vertical strip of 1-3 pixels...\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, Left_Clip_Mask[SI] ; Set Left Edge Plane Mask\r
+\r
+    MOV     SI, DI              ; SI = Copy of Start Addr (UL)\r
+\r
+    MOV     DX, [BP].FB_Ypos2   ; Get # of Lines to draw\r
+    MOV     AL, [BP].FB_Color   ; Get Fill Color\r
+    MOV     BX, SCREEN_WIDTH    ; Get Vertical increment Value\r
+\r
+@FB_LEFT_LOOP:\r
+    MOV     ES:[SI], AL         ; Fill in Left Edge Pixels\r
+    ADD     SI, BX              ; Point to Next Line (Below)\r
+    LOOPjz  DX, @FB_LEFT_CONT   ; Exit loop if all Lines Drawn\r
+\r
+    MOV     ES:[SI], AL         ; Fill in Left Edge Pixels\r
+    ADD     SI, BX              ; Point to Next Line (Below)\r
+    LOOPx   DX, @FB_LEFT_LOOP   ; loop until left strip is drawn\r
+\r
+@FB_LEFT_CONT:\r
+\r
+    INC     DI                  ; Point to Middle (or Right) Block\r
+    DEC     CX                  ; Reset CX instead of JMP @FB_RIGHT\r
+\r
+@FB_L_PLANE_FLUSH:\r
+    INC     CX                  ; Add in Left band to middle block\r
+\r
+    ; DI = Addr of 1st middle Pixel (band) to fill\r
+    ; CX = # of Bands to fill -1\r
+\r
+@FB_RIGHT:\r
+    MOV     SI, [BP].FB_Xpos2   ; Get Xpos2\r
+    AND     SI, PLANE_BITS      ; Get Plane values\r
+    CMP     SI, 0003            ; Plane = 3?\r
+    JE      @FB_R_EDGE_FLUSH    ; Hey, add to middle\r
+\r
+    ; Draw "Right Edge" vertical strip of 1-3 pixels...\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, Right_Clip_Mask[SI]    ; Right Edge Plane Mask\r
+\r
+    MOV     SI, DI              ; Get Addr of Left Edge\r
+    ADD     SI, CX              ; Add Width-1 (Bands)\r
+    DEC     SI                  ; To point to top of Right Edge\r
+\r
+    MOV     DX, [BP].FB_Ypos2   ; Get # of Lines to draw\r
+    MOV     AL, [BP].FB_Color   ; Get Fill Color\r
+    MOV     BX, SCREEN_WIDTH    ; Get Vertical increment Value\r
+\r
+@FB_RIGHT_LOOP:\r
+    MOV     ES:[SI], AL         ; Fill in Right Edge Pixels\r
+    ADD     SI, BX              ; Point to Next Line (Below)\r
+    LOOPjz  DX, @FB_RIGHT_CONT  ; Exit loop if all Lines Drawn\r
+\r
+    MOV     ES:[SI], AL         ; Fill in Right Edge Pixels\r
+    ADD     SI, BX              ; Point to Next Line (Below)\r
+    LOOPx   DX, @FB_RIGHT_LOOP  ; loop until left strip is drawn\r
+\r
+@FB_RIGHT_CONT:\r
+\r
+    DEC     CX                  ; Minus 1 for Middle bands\r
+    JZ      @FB_EXIT            ; Uh.. no Middle bands...\r
+\r
+@FB_R_EDGE_FLUSH:\r
+\r
+    ; DI = Addr of Upper Left block to fill\r
+    ; CX = # of Bands to fill in (width)\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, ALL_PLANES ; Write to All Planes\r
+\r
+    MOV     DX, SCREEN_WIDTH    ; DX = DI Increment\r
+    SUB     DX, CX              ;  = Screen_Width-# Planes Filled\r
+\r
+    MOV     BX, CX              ; BX = Quick Refill for CX\r
+    MOV     SI, [BP].FB_Ypos2   ; SI = # of Line to Fill\r
+    MOV     AL, [BP].FB_Color   ; Get Fill Color\r
+\r
+@FB_MIDDLE_LOOP:\r
+    REP     STOSB               ; Fill in entire line\r
+\r
+    MOV     CX, BX              ; Recharge CX (Line Width)\r
+    ADD     DI, DX              ; Point to start of Next Line\r
+    LOOPx   SI, @FB_MIDDLE_LOOP ; Loop until all lines drawn\r
+\r
+    JMP     s @FB_EXIT          ; Outa here\r
+\r
+@FB_ONE_BAND_ONLY:\r
+    MOV     SI, AX                  ; Get Left Clip Mask, Save X1\r
+    AND     SI, PLANE_BITS          ; Mask out Row #\r
+    MOV     AL, Left_Clip_Mask[SI]  ; Get Left Edge Mask\r
+    MOV     SI, BX                  ; Get Right Clip Mask, Save X2\r
+    AND     SI, PLANE_BITS          ; Mask out Row #\r
+    AND     AL, Right_Clip_Mask[SI] ; Get Right Edge Mask byte\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, AL         ; Clip For Left & Right Masks\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].FB_Ypos2   ; Get # of Lines to draw\r
+    MOV     AL, [BP].FB_Color   ; Get Fill Color\r
+    MOV     BX, SCREEN_WIDTH    ; Get Vertical increment Value\r
+\r
+@FB_ONE_LOOP:\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Fill in Pixels\r
+    ADD     DI, BX              ; Point to Next Line (Below)\r
+    LOOPjz  CX, @FB_EXIT        ; Exit loop if all Lines Drawn\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Fill in Pixels\r
+    ADD     DI, BX              ; Point to Next Line (Below)\r
+    LOOPx   CX, @FB_ONE_LOOP    ; loop until left strip is drawn\r
+\r
+@FB_EXIT:\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     10                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+FILL_BLOCK   ENDP\r
+\r
+\r
+;=====================================================\r
+;DRAW_LINE (Xpos1%, Ypos1%, Xpos2%, Ypos2%, ColorNum%)\r
+;=====================================================\r
+;\r
+; Draws a Line on the active display page\r
+;\r
+; ENTRY: Xpos1    = X position of first point on line\r
+;        Ypos1    = Y position of first point on line\r
+;        Xpos2    = X position of last point on line\r
+;        Ypos2    = Y position of last point on line\r
+;        ColorNum = Color to draw line with\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+DL_STACK    STRUC\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    DL_ColorF   DB  ?,? ; Line Draw Color\r
+    DL_Ypos2    DW  ?   ; Y pos of last point\r
+    DL_Xpos2    DW  ?   ; X pos of last point\r
+    DL_Ypos1    DW  ?   ; Y pos of first point\r
+    DL_Xpos1    DW  ?   ; X pos of first point\r
+DL_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC DRAW_LINE\r
+\r
+DRAW_LINE   PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, SI, DI          ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+    CLD                         ; Direction Flag = Forward\r
+\r
+    OUT_8   SC_INDEX, MAP_MASK  ; Set up for Plane Select\r
+    MOV     CH, [BP].DL_ColorF  ; Save Line Color in CH\r
+\r
+    ; Check Line Type\r
+\r
+    MOV     SI, [BP].DL_Xpos1   ; AX = X1   is X1< X2?\r
+    MOV     DI, [BP].DL_Xpos2   ; DX = X2\r
+    CMP     SI, DI              ; Is X1 < X2\r
+    JE      @DL_VLINE           ; If X1=X2, Draw Vertical Line\r
+    JL      @DL_NOSWAP1         ; If X1 < X2, don't swap\r
+\r
+    XCHG    SI, DI              ; X2 IS > X1, SO SWAP THEM\r
+\r
+@DL_NOSWAP1:\r
+\r
+    ; SI = X1, DI = X2\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].DL_Ypos1   ; AX = Y1   is Y1 <> Y2?\r
+    CMP     AX, [BP].DL_Ypos2   ; Y1 = Y2?\r
+    JE      @DL_HORZ            ; If so, Draw a Horizontal Line\r
+\r
+    JMP     @DL_BREZHAM         ; Diagonal line... go do it...\r
+\r
+    ; This Code draws a Horizontal Line in Mode X where:\r
+    ; SI = X1, DI = X2, and AX = Y1/Y2\r
+\r
+@DL_HORZ:\r
+\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; Offset = Ypos * Screen_Width\r
+    MOV     DX, AX              ; CX = Line offset into Page\r
+\r
+    MOV     AX, SI                  ; Get Left edge, Save X1\r
+    AND     SI, PLANE_BITS          ; Mask out Row #\r
+    MOV     BL, Left_Clip_Mask[SI]  ; Get Left Edge Mask\r
+    MOV     CX, DI                  ; Get Right edge, Save X2\r
+    AND     DI, PLANE_BITS          ; Mask out Row #\r
+    MOV     BH, Right_Clip_Mask[DI] ; Get Right Edge Mask byte\r
+\r
+    SHR     AX, 1               ; Get X1 Byte # (=X1/4)\r
+    SHR     CX, 1               ; Get X2 Byte # (=X2/4)\r
+    SHR     AX, 1               ; Get X1 Byte # (=X1/4)\r
+    SHR     CX, 1               ; Get X2 Byte # (=X2/4)\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+    ADD     DI, DX              ; Point to Start of Line\r
+    ADD     DI, AX              ; Point to Pixel X1\r
+\r
+    SUB     CX, AX              ; CX = # Of Bands (-1) to set\r
+    JNZ     @DL_LONGLN          ; jump if longer than one segment\r
+\r
+    AND     BL, BH              ; otherwise, merge clip masks\r
+\r
+@DL_LONGLN:\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, BL         ; Set the Left Clip Mask\r
+\r
+    MOV     AL, [BP].DL_ColorF  ; Get Line Color\r
+    MOV     BL, AL              ; BL = Copy of Line Color\r
+    STOSB                       ; Set Left (1-4) Pixels\r
+\r
+    JCXZ    @DL_EXIT            ; Done if only one Line Segment\r
+\r
+    DEC     CX                  ; CX = # of Middle Segments\r
+    JZ      @DL_XRSEG           ; If no middle segments....\r
+\r
+    ; Draw Middle Segments\r
+\r
+    OUT_8   DX, ALL_PLANES      ; Write to ALL Planes\r
+\r
+    MOV     AL, BL              ; Get Color from BL\r
+    REP     STOSB               ; Draw Middle (4 Pixel) Segments\r
+\r
+@DL_XRSEG:\r
+    OUT_8   DX, BH              ; Select Planes for Right Clip Mask\r
+    MOV     AL, BL              ; Get Color Value\r
+    STOSB                       ; Draw Right (1-4) Pixels\r
+\r
+    JMP     s @DL_EXIT          ; We Are Done...\r
+\r
+\r
+    ; This Code Draws A Vertical Line.  On entry:\r
+    ; CH = Line Color, SI & DI = X1\r
+\r
+@DL_VLINE:\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].DL_Ypos1   ; AX = Y1\r
+    MOV     SI, [BP].DL_Ypos2   ; SI = Y2\r
+    CMP     AX, SI              ; Is Y1 < Y2?\r
+    JLE     @DL_NOSWAP2         ; if so, Don't Swap them\r
+\r
+    XCHG    AX, SI              ; Ok, NOW Y1 < Y2\r
+\r
+@DL_NOSWAP2:\r
+\r
+    SUB     SI, AX              ; SI = Line Height (Y2-Y1+1)\r
+    INC     SI\r
+\r
+    ; AX = Y1, DI = X1, Get offset into Page into AX\r
+\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; Offset = Y1 (AX) * Screen Width\r
+    MOV     DX, DI              ; Copy Xpos into DX\r
+    SHR     DI, 1               ; DI = Xpos/4\r
+    SHR     DI, 1               ; DI = Xpos/4\r
+    ADD     AX, DI              ; DI = Xpos/4 + ScreenWidth * Y1\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+    ADD     DI, AX              ; Point to Pixel X1, Y1\r
+\r
+    ;Select Plane\r
+\r
+    MOV     CL, DL              ; CL = Save X1\r
+    AND     CL, PLANE_BITS      ; Get X1 MOD 4 (Plane #)\r
+    MOV     AX, MAP_MASK_PLANE1 ; Code to set Plane #1\r
+    SHL     AH, CL              ; Change to Correct Plane #\r
+    OUT_16  SC_Index, AX        ; Select Plane\r
+\r
+    MOV     AL, CH              ; Get Saved Color\r
+    MOV     BX, SCREEN_WIDTH    ; Get Offset to Advance Line By\r
+\r
+@DL_VLoop:\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Draw Single Pixel\r
+    ADD     DI, BX              ; Point to Next Line\r
+    LOOPjz  SI, @DL_EXIT        ; Lines--, Exit if done\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Draw Single Pixel\r
+    ADD     DI, BX              ; Point to Next Line\r
+    LOOPx   SI, @DL_VLoop       ; Lines--, Loop until Done\r
+\r
+@DL_EXIT:\r
+\r
+    JMP     @DL_EXIT2           ; Done!\r
+\r
+    ; This code Draws a diagonal line in Mode X\r
+\r
+@DL_BREZHAM:\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].DL_Ypos1   ; get Y1 value\r
+    MOV     BX, [BP].DL_Ypos2   ; get Y2 value\r
+    MOV     CX, [BP].DL_Xpos1   ; Get Starting Xpos\r
+\r
+    CMP     BX, AX              ; Y2-Y1 is?\r
+    JNC     @DL_DeltaYOK        ; if Y2>=Y1 then goto...\r
+\r
+    XCHG    BX, AX              ; Swap em...\r
+    MOV     CX, [BP].DL_Xpos2   ; Get New Starting Xpos\r
+\r
+@DL_DeltaYOK:\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; Offset = SCREEN_WIDTH * Y1\r
+\r
+    ADD     DI, AX              ; DI -> Start of Line Y1 on Page\r
+    MOV     AX, CX              ; AX = Xpos (X1)\r
+    SHR     AX, 1               ; /4 = Byte Offset into Line\r
+    SHR     AX, 1               ; /4 = Byte Offset into Line\r
+    ADD     DI, AX              ; DI = Starting pos (X1,Y1)\r
+\r
+    MOV     AL, 11h             ; Staring Mask\r
+    AND     CL, PLANE_BITS      ; Get Plane #\r
+    SHL     AL, CL              ; and shift into place\r
+    MOV     AH, [BP].DL_ColorF  ; Color in Hi Bytes\r
+\r
+    PUSH    AX                  ; Save Mask,Color...\r
+\r
+    MOV     AH, AL              ; Plane # in AH\r
+    MOV     AL, MAP_MASK        ; Select Plane Register\r
+    OUT_16  SC_Index, AX        ; Select initial plane\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].DL_Xpos1   ; get X1 value\r
+    MOV     BX, [BP].DL_Ypos1   ; get Y1 value\r
+    MOV     CX, [BP].DL_Xpos2   ; get X2 value\r
+    MOV     DX, [BP].DL_Ypos2   ; get Y2 value\r
+\r
+    MOV     BP, SCREEN_WIDTH    ; Use BP for Line width to\r
+                                ; to avoid extra memory access\r
+\r
+    SUB     DX, BX              ; figure Delta_Y\r
+    JNC     @DL_DeltaYOK2       ; jump if Y2 >= Y1\r
+\r
+    ADD     BX, DX              ; put Y2 into Y1\r
+    NEG     DX                  ; abs(Delta_Y)\r
+    XCHG    AX, CX              ; and exchange X1 and X2\r
+\r
+@DL_DeltaYOK2:\r
+    MOV     BX, 08000H          ; seed for fraction accumulator\r
+\r
+    SUB     CX, AX              ; figure Delta_X\r
+    JC      @DL_DrawLeft        ; if negative, go left\r
+\r
+    JMP     @DL_DrawRight       ; Draw Line that slopes right\r
+\r
+@DL_DrawLeft:\r
+\r
+    NEG     CX                  ; abs(Delta_X)\r
+\r
+    CMP     CX, DX              ; is Delta_X < Delta_Y?\r
+    JB      @DL_SteepLeft       ; yes, so go do steep line\r
+                                ; (Delta_Y iterations)\r
+\r
+    ; Draw a Shallow line to the left in Mode X\r
+\r
+@DL_ShallowLeft:\r
+    mov ax,0                  ; zero low word of Delta_Y * 10000h\r
+    SUB     AX, DX              ; DX:AX <- DX * 0FFFFh\r
+    SBB     DX, 0               ; include carry\r
+    DIV     CX                  ; divide by Delta_X\r
+\r
+    MOV     SI, BX              ; SI = Accumulator\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Add fraction\r
+    POP     AX                  ; Get Color, Bit mask\r
+    MOV     DX, SC_Data         ; Sequence controller data register\r
+    INC     CX                  ; Inc Delta_X so we can unroll loop\r
+\r
+    ; Loop (x2) to Draw Pixels, Move Left, and Maybe Down...\r
+\r
+@DL_SLLLoop:\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set first pixel, plane data set up\r
+    LOOPjz  CX, @DL_SLLExit     ; Delta_X--, Exit if done\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @DL_SLLL2nc         ; move down on carry\r
+\r
+    ADD     DI, BP              ; Move Down one line...\r
+\r
+@DL_SLLL2nc:\r
+    DEC     DI                  ; Left one addr\r
+    ROR     AL, 1               ; Move Left one plane, back on 0 1 2\r
+    CMP     AL, 87h             ; wrap?, if AL <88 then Carry set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set pixel\r
+    LOOPjz  CX, @DL_SLLExit     ; Delta_X--, Exit if done\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator,\r
+    JNC     @DL_SLLL3nc         ; move down on carry\r
+\r
+    ADD     DI, BP              ; Move Down one line...\r
+\r
+@DL_SLLL3nc:                    ; Now move left a pixel...\r
+    DEC     DI                  ; Left one addr\r
+    ROR     AL, 1               ; Move Left one plane, back on 0 1 2\r
+    CMP     AL, 87h             ; Wrap?, if AL <88 then Carry set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+    JMP     s @DL_SLLLoop       ; loop until done\r
+\r
+@DL_SLLExit:\r
+    JMP     @DL_EXIT2           ; and exit\r
+\r
+    ; Draw a steep line to the left in Mode X\r
+\r
+@DL_SteepLeft:\r
+    mov ax,0                  ; zero low word of Delta_Y * 10000h\r
+    XCHG    DX, CX              ; Delta_Y switched with Delta_X\r
+    DIV     CX                  ; divide by Delta_Y\r
+\r
+    MOV     SI, BX              ; SI = Accumulator\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Add Fraction\r
+    POP     AX                  ; Get Color, Bit mask\r
+    MOV     DX, SC_Data         ; Sequence controller data register\r
+    INC     CX                  ; Inc Delta_Y so we can unroll loop\r
+\r
+    ; Loop (x2) to Draw Pixels, Move Down, and Maybe left\r
+\r
+@DL_STLLoop:\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set first pixel\r
+    LOOPjz  CX, @DL_STLExit     ; Delta_Y--, Exit if done\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @DL_STLnc2          ; No carry, just move down!\r
+\r
+    DEC     DI                  ; Move Left one addr\r
+    ROR     AL, 1               ; Move Left one plane, back on 0 1 2\r
+    CMP     AL, 87h             ; Wrap?, if AL <88 then Carry set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+\r
+@DL_STLnc2:\r
+    ADD     DI, BP              ; advance to next line.\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set pixel\r
+    LOOPjz  CX, @DL_STLExit     ; Delta_Y--, Exit if done\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @DL_STLnc3          ; No carry, just move down!\r
+\r
+    DEC     DI                  ; Move Left one addr\r
+    ROR     AL, 1               ; Move Left one plane, back on 0 1 2\r
+    CMP     AL, 87h             ; Wrap?, if AL <88 then Carry set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+\r
+@DL_STLnc3:\r
+    ADD     DI, BP              ; advance to next line.\r
+    JMP     s @DL_STLLoop       ; Loop until done\r
+\r
+@DL_STLExit:\r
+    JMP     @DL_EXIT2           ; and exit\r
+\r
+    ; Draw a line that goes to the Right...\r
+\r
+@DL_DrawRight:\r
+    CMP     CX, DX              ; is Delta_X < Delta_Y?\r
+    JB      @DL_SteepRight      ; yes, so go do steep line\r
+                                ; (Delta_Y iterations)\r
+\r
+    ; Draw a Shallow line to the Right in Mode X\r
+\r
+@DL_ShallowRight:\r
+    mov ax,0                  ; zero low word of Delta_Y * 10000h\r
+    SUB     AX, DX              ; DX:AX <- DX * 0FFFFh\r
+    SBB     DX, 0               ; include carry\r
+    DIV     CX                  ; divide by Delta_X\r
+\r
+    MOV     SI, BX              ; SI = Accumulator\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Add Fraction\r
+    POP     AX                  ; Get Color, Bit mask\r
+    MOV     DX, SC_Data         ; Sequence controller data register\r
+    INC     CX                  ; Inc Delta_X so we can unroll loop\r
+\r
+    ; Loop (x2) to Draw Pixels, Move Right, and Maybe Down...\r
+\r
+@DL_SLRLoop:\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set first pixel, mask is set up\r
+    LOOPjz  CX, @DL_SLRExit     ; Delta_X--, Exit if done..\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @DL_SLR2nc          ; don't move down if carry not set\r
+\r
+    ADD     DI, BP              ; Move Down one line...\r
+\r
+@DL_SLR2nc:                     ; Now move right a pixel...\r
+    ROL     AL, 1               ; Move Right one addr if Plane = 0\r
+    CMP     AL, 12h             ; Wrap? if AL >12 then Carry not set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set pixel\r
+    LOOPjz  CX, @DL_SLRExit     ; Delta_X--, Exit if done..\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @DL_SLR3nc          ; don't move down if carry not set\r
+\r
+    ADD     DI, BP              ; Move Down one line...\r
+\r
+@DL_SLR3nc:\r
+    ROL     AL, 1               ; Move Right one addr if Plane = 0\r
+    CMP     AL, 12h             ; Wrap? if AL >12 then Carry not set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+    JMP     s @DL_SLRLoop       ; loop till done\r
+\r
+@DL_SLRExit:\r
+    JMP     @DL_EXIT2           ; and exit\r
+\r
+    ; Draw a Steep line to the Right in Mode X\r
+\r
+@DL_SteepRight:\r
+    mov ax,0                  ; zero low word of Delta_Y * 10000h\r
+    XCHG    DX, CX              ; Delta_Y switched with Delta_X\r
+    DIV     CX                  ; divide by Delta_Y\r
+\r
+    MOV     SI, BX              ; SI = Accumulator\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Add Fraction\r
+    POP     AX                  ; Get Color, Bit mask\r
+    MOV     DX, SC_Data         ; Sequence controller data register\r
+    INC     CX                  ; Inc Delta_Y so we can unroll loop\r
+\r
+    ; Loop (x2) to Draw Pixels, Move Down, and Maybe Right\r
+\r
+@STRLoop:\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set first pixel, mask is set up\r
+    LOOPjz  CX, @DL_EXIT2       ; Delta_Y--, Exit if Done\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @STRnc2             ; if no carry then just go down...\r
+\r
+    ROL     AL, 1               ; Move Right one addr if Plane = 0\r
+    CMP     AL, 12h             ; Wrap? if AL >12 then Carry not set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+\r
+@STRnc2:\r
+    ADD     DI, BP              ; advance to next line.\r
+\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; set pixel\r
+    LOOPjz  CX, @DL_EXIT2       ; Delta_Y--, Exit if Done\r
+\r
+    ADD     SI, BX              ; add numerator to accumulator\r
+    JNC     @STRnc3             ; if no carry then just go down...\r
+\r
+    ROL     AL, 1               ; Move Right one addr if Plane = 0\r
+    CMP     AL, 12h             ; Wrap? if AL >12 then Carry not set\r
+    ADC     DI, 0               ; Adjust Address: DI = DI + Carry\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up New Bit Plane mask\r
+\r
+@STRnc3:\r
+    ADD     DI, BP              ; advance to next line.\r
+    JMP     s @STRLoop          ; loop till done\r
+\r
+@DL_EXIT2:\r
+    ;POPx    DI, SI, BP          ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     bp\r
+    RET     10                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+DRAW_LINE        ENDP\r
+\r
+\r
+    ; ===== DAC COLOR REGISTER ROUTINES =====\r
+\r
+;=================================================\r
+;SET_DAC_REGISTER (Register%, Red%, Green%, Blue%)\r
+;=================================================\r
+;\r
+; Sets a single (RGB) Vga Palette Register\r
+;\r
+; ENTRY: Register = The DAC # to modify (0-255)\r
+;        Red      = The new Red Intensity (0-63)\r
+;        Green    = The new Green Intensity (0-63)\r
+;        Blue     = The new Blue Intensity (0-63)\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+SDR_STACK   STRUC\r
+                    DW  ?   ; BP\r
+                    DD  ?   ; Caller\r
+    SDR_Blue        DB  ?,? ; Blue Data Value\r
+    SDR_Green       DB  ?,? ; Green Data Value\r
+    SDR_Red         DB  ?,? ; Red Data Value\r
+    SDR_Register    DB  ?,? ; Palette Register #\r
+SDR_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  SET_DAC_REGISTER\r
+\r
+SET_DAC_REGISTER    PROC    FAR\r
+\r
+    PUSH    BP                  ; Save BP\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    ; Select which DAC Register to modify\r
+\r
+    OUT_8   DAC_WRITE_ADDR, [BP].SDR_Register\r
+\r
+    MOV     DX, PEL_DATA_REG    ; Dac Data Register\r
+    OUT_8   DX, [BP].SDR_Red    ; Set Red Intensity\r
+    OUT_8   DX, [BP].SDR_Green  ; Set Green Intensity\r
+    OUT_8   DX, [BP].SDR_Blue   ; Set Blue Intensity\r
+\r
+    POP     BP                  ; Restore Registers\r
+    RET     8                   ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+SET_DAC_REGISTER    ENDP\r
+\r
+;====================================================\r
+;GET_DAC_REGISTER (Register%, &Red%, &Green%, &Blue%)\r
+;====================================================\r
+;\r
+; Reads the RGB Values of a single Vga Palette Register\r
+;\r
+; ENTRY: Register = The DAC # to read (0-255)\r
+;        Red      = Offset to Red Variable in DS\r
+;        Green    = Offset to Green Variable in DS\r
+;        Blue     = Offset to Blue Variable in DS\r
+;\r
+; EXIT:  The values of the integer variables Red,\r
+;        Green, and Blue are set to the values\r
+;        taken from the specified DAC register.\r
+;\r
+\r
+GDR_STACK   STRUC\r
+                    DW  ?   ; BP\r
+                    DD  ?   ; Caller\r
+    GDR_Blue        DW  ?   ; Addr of Blue Data Value in DS\r
+    GDR_Green       DW  ?   ; Addr of Green Data Value in DS\r
+    GDR_Red         DW  ?   ; Addr of Red Data Value in DS\r
+    GDR_Register    DB  ?,? ; Palette Register #\r
+GDR_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  GET_DAC_REGISTER\r
+\r
+GET_DAC_REGISTER    PROC    FAR\r
+\r
+    PUSH    BP                  ; Save BP\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    ; Select which DAC Register to read in\r
+\r
+    OUT_8   DAC_READ_ADDR, [BP].GDR_Register\r
+\r
+    MOV     DX, PEL_DATA_REG    ; Dac Data Register\r
+    mov ax,0                  ; Clear AX\r
+\r
+    IN      AL, DX              ; Read Red Value\r
+    MOV     BX, [BP].GDR_Red    ; Get Address of Red%\r
+    MOV     [BX], AX            ; *Red% = AX\r
+\r
+    IN      AL, DX              ; Read Green Value\r
+    MOV     BX, [BP].GDR_Green  ; Get Address of Green%\r
+    MOV     [BX], AX            ; *Green% = AX\r
+\r
+    IN      AL, DX              ; Read Blue Value\r
+    MOV     BX, [BP].GDR_Blue   ; Get Address of Blue%\r
+    MOV     [BX], AX            ; *Blue% = AX\r
+\r
+    POP     BP                  ; Restore Registers\r
+    RET     8                   ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+GET_DAC_REGISTER    ENDP\r
+\r
+\r
+;===========================================================\r
+;LOAD_DAC_REGISTERS (SEG PalData, StartReg%, EndReg%, Sync%)\r
+;===========================================================\r
+;\r
+; Sets a Block of Vga Palette Registers\r
+;\r
+; ENTRY: PalData  = Far Pointer to Block of palette data\r
+;        StartReg = First Register # in range to set (0-255)\r
+;        EndReg   = Last Register # in Range to set (0-255)\r
+;        Sync     = Wait for Vertical Retrace Flag (Boolean)\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+; NOTES: PalData is a linear array of 3 byte Palette values\r
+;        in the order: Red  (0-63), Green (0-63), Blue (0-63)\r
+;\r
+\r
+LDR_STACK   STRUC\r
+                    DW  ?x1 ; BP, DS, SI\r
+                    DW  ?x1 ; BP, DS, SI\r
+                    DW  ?x1 ; BP, DS, SI\r
+                    DD  ?   ; Caller\r
+    LDR_Sync        DW  ?   ; Vertical Sync Flag\r
+    LDR_EndReg      DB  ?,? ; Last Register #\r
+    LDR_StartReg    DB  ?,? ; First Register #\r
+    LDR_PalData     DD  ?   ; Far Ptr to Palette Data\r
+LDR_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  LOAD_DAC_REGISTERS\r
+\r
+LOAD_DAC_REGISTERS  PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI          ; Save Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+    mov     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    mov     AX, [BP].LDR_Sync   ; Get Vertical Sync Flag\r
+    or      AX, AX              ; is Sync Flag = 0?\r
+    jz      @LDR_Load           ; if so, skip call\r
+\r
+    call    f SYNC_DISPLAY      ; wait for vsync\r
+\r
+    ; Determine register #'s, size to copy, etc\r
+\r
+@LDR_Load:\r
+\r
+    lds     SI, [BP].LDR_PalData    ; DS:SI -> Palette Data\r
+    mov     DX, DAC_WRITE_ADDR      ; DAC register # selector\r
+\r
+    mov ax,0, BX                  ; Clear for byte loads\r
+    mov     AL, [BP].LDR_StartReg   ; Get Start Register\r
+    mov     BL, [BP].LDR_EndReg     ; Get End Register\r
+\r
+    sub     BX, AX              ; BX = # of DAC registers -1\r
+    inc     BX                  ; BX = # of DAC registers\r
+    mov     CX, BX              ; CX = # of DAC registers\r
+    add     CX, BX              ; CX =  "   " * 2\r
+    add     CX, BX              ; CX =  "   " * 3\r
+    cld                         ; Block OUTs forward\r
+    out     DX, AL              ; set up correct register #\r
+\r
+    ; Load a block of DAC Registers\r
+\r
+    mov     DX, PEL_DATA_REG    ; Dac Data Register\r
+\r
+    ;rep     outsb               ; block set DAC registers\r
+\r
+    ;POPx    SI, DS, BP          ; Restore Registers\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    ret     10                  ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+LOAD_DAC_REGISTERS  ENDP\r
+\r
+\r
+;====================================================\r
+;READ_DAC_REGISTERS (SEG PalData, StartReg%, EndReg%)\r
+;====================================================\r
+;\r
+; Reads a Block of Vga Palette Registers\r
+;\r
+; ENTRY: PalData  = Far Pointer to block to store palette data\r
+;        StartReg = First Register # in range to read (0-255)\r
+;        EndReg   = Last Register # in Range to read (0-255)\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+; NOTES: PalData is a linear array of 3 byte Palette values\r
+;        in the order: Red  (0-63), Green (0-63), Blue (0-63)\r
+;\r
+\r
+RDR_STACK   STRUC\r
+                    DW  ?x1 ; BP, ES, DI\r
+                    DW  ?x1 ; BP, ES, DI\r
+                    DW  ?x1 ; BP, ES, DI\r
+                    DD  ?   ; Caller\r
+    RDR_EndReg      DB  ?,? ; Last Register #\r
+    RDR_StartReg    DB  ?,? ; First Register #\r
+    RDR_PalData     DD  ?   ; Far Ptr to Palette Data\r
+RDR_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  READ_DAC_REGISTERS\r
+\r
+READ_DAC_REGISTERS  PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, ES, DI          ; Save Registers\r
+    push       bp\r
+       push    es\r
+       push    di\r
+    mov     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    ; Determine register #'s, size to copy, etc\r
+\r
+    les     DI, [BP].RDR_PalData    ; ES:DI -> Palette Buffer\r
+    mov     DX, DAC_READ_ADDR       ; DAC register # selector\r
+\r
+    mov ax,0, BX                  ; Clear for byte loads\r
+    mov     AL, [BP].RDR_StartReg   ; Get Start Register\r
+    mov     BL, [BP].RDR_EndReg     ; Get End Register\r
+\r
+    sub     BX, AX              ; BX = # of DAC registers -1\r
+    inc     BX                  ; BX = # of DAC registers\r
+    mov     CX, BX              ; CX = # of DAC registers\r
+    add     CX, BX              ; CX =  "   " * 2\r
+    add     CX, BX              ; CX =  "   " * 3\r
+    cld                         ; Block INs forward\r
+\r
+    ; Read a block of DAC Registers\r
+\r
+    out     DX, AL              ; set up correct register #\r
+    mov     DX, PEL_DATA_REG    ; Dac Data Register\r
+\r
+    ;rep     insb                ; block read DAC registers\r
+\r
+    ;POPx    DI, ES, BP          ; Restore Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     es\r
+       pop     bp\r
+    ret     8                   ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+READ_DAC_REGISTERS  ENDP\r
+\r
+\r
+    ; ===== PAGE FLIPPING AND SCROLLING ROUTINES =====\r
+\r
+;=========================\r
+;SET_ACTIVE_PAGE (PageNo%)\r
+;=========================\r
+;\r
+; Sets the active display Page to be used for future drawing\r
+;\r
+; ENTRY: PageNo = Display Page to make active\r
+;        (values: 0 to Number of Pages - 1)\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+SAP_STACK   STRUC\r
+                DW  ?   ; BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    SAP_Page    DW  ?   ; Page # for Drawing\r
+SAP_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  SET_ACTIVE_PAGE\r
+\r
+SET_ACTIVE_PAGE PROC    FAR\r
+\r
+    PUSH    BP                  ; Preserve Registers\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].SAP_Page   ; Get Desired Page #\r
+    CMP     BX, LAST_PAGE       ; Is Page # Valid?\r
+    JAE     @SAP_Exit           ; IF Not, Do Nothing\r
+\r
+    MOV     ACTIVE_PAGE, BX     ; Set Active Page #\r
+\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale Page # to Word\r
+    MOV     AX, PAGE_ADDR[BX]   ; Get offset to Page\r
+\r
+    MOV     CURRENT_PAGE, AX    ; And set for future LES's\r
+\r
+@SAP_Exit:\r
+    POP     BP                  ; Restore Registers\r
+    RET     2                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+SET_ACTIVE_PAGE ENDP\r
+\r
+\r
+;================\r
+;GET_ACTIVE_PAGE%\r
+;================\r
+;\r
+; Returns the Video Page # currently used for Drawing\r
+;\r
+; ENTRY: No Parameters are passed\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Current Video Page used for Drawing\r
+;\r
+\r
+    PUBLIC  GET_ACTIVE_PAGE\r
+\r
+GET_ACTIVE_PAGE PROC    FAR\r
+\r
+    MOV     AX, ACTIVE_PAGE     ; Get Active Page #\r
+    RET                         ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+GET_ACTIVE_PAGE ENDP\r
+\r
+\r
+;===============================\r
+;SET_DISPLAY_PAGE (DisplayPage%)\r
+;===============================\r
+;\r
+; Sets the currently visible display page.\r
+; When called this routine syncronizes the display\r
+; to the vertical blank.\r
+;\r
+; ENTRY: PageNo = Display Page to show on the screen\r
+;        (values: 0 to Number of Pages - 1)\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+SDP_STACK   STRUC\r
+                DW  ?       ; BP\r
+                DD  ?       ; Caller\r
+    SDP_Page    DW  ?       ; Page # to Display...\r
+SDP_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  SET_DISPLAY_PAGE\r
+\r
+SET_DISPLAY_PAGE    PROC    FAR\r
+\r
+    PUSH    BP                  ; Preserve Registers\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].SDP_Page   ; Get Desired Page #\r
+    CMP     BX, LAST_PAGE       ; Is Page # Valid?\r
+    JAE     @SDP_Exit           ; IF Not, Do Nothing\r
+\r
+    MOV     DISPLAY_PAGE, BX    ; Set Display Page #\r
+\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale Page # to Word\r
+    MOV     CX, PAGE_ADDR[BX]   ; Get offset in memory to Page\r
+    ADD     CX, CURRENT_MOFFSET ; Adjust for any scrolling\r
+\r
+    ; Wait if we are currently in a Vertical Retrace\r
+\r
+    MOV     DX, INPUT_1         ; Input Status #1 Register\r
+\r
+@DP_WAIT0:\r
+    IN      AL, DX              ; Get VGA status\r
+    AND     AL, VERT_RETRACE    ; In Display mode yet?\r
+    JNZ     @DP_WAIT0           ; If Not, wait for it\r
+\r
+    ; Set the Start Display Address to the new page\r
+\r
+    MOV     DX, CRTC_Index      ; We Change the VGA Sequencer\r
+\r
+    MOV     AL, START_DISP_LO   ; Display Start Low Register\r
+    MOV     AH, CL              ; Low 8 Bits of Start Addr\r
+    OUT     DX, AX              ; Set Display Addr Low\r
+\r
+    MOV     AL, START_DISP_HI   ; Display Start High Register\r
+    MOV     AH, CH              ; High 8 Bits of Start Addr\r
+    OUT     DX, AX              ; Set Display Addr High\r
+\r
+    ; Wait for a Vertical Retrace to smooth out things\r
+\r
+    MOV     DX, INPUT_1         ; Input Status #1 Register\r
+\r
+@DP_WAIT1:\r
+    IN      AL, DX              ; Get VGA status\r
+    AND     AL, VERT_RETRACE    ; Vertical Retrace Start?\r
+    JZ      @DP_WAIT1           ; If Not, wait for it\r
+\r
+    ; Now Set Display Starting Address\r
+\r
+\r
+@SDP_Exit:\r
+    POP     BP                  ; Restore Registers\r
+    RET     2                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+SET_DISPLAY_PAGE    ENDP\r
+\r
+\r
+;=================\r
+;GET_DISPLAY_PAGE%\r
+;=================\r
+;\r
+; Returns the Video Page # currently displayed\r
+;\r
+; ENTRY: No Parameters are passed\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Current Video Page being displayed\r
+;\r
+\r
+    PUBLIC  GET_DISPLAY_PAGE\r
+\r
+GET_DISPLAY_PAGE    PROC    FAR\r
+\r
+    MOV     AX, DISPLAY_PAGE    ; Get Display Page #\r
+    RET                         ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+GET_DISPLAY_PAGE    ENDP\r
+\r
+\r
+;=======================================\r
+;SET_WINDOW (DisplayPage%, Xpos%, Ypos%)\r
+;=======================================\r
+;\r
+; Since a Logical Screen can be larger than the Physical\r
+; Screen, Scrolling is possible.  This routine sets the\r
+; Upper Left Corner of the Screen to the specified Pixel.\r
+; Also Sets the Display page to simplify combined page\r
+; flipping and scrolling.  When called this routine\r
+; syncronizes the display to the vertical blank.\r
+;\r
+; ENTRY: DisplayPage = Display Page to show on the screen\r
+;        Xpos        = # of pixels to shift screen right\r
+;        Ypos        = # of lines to shift screen down\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+SW_STACK    STRUC\r
+                DW  ?   ; BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    SW_Ypos     DW  ?   ; Y pos of UL Screen Corner\r
+    SW_Xpos     DW  ?   ; X pos of UL Screen Corner\r
+    SW_Page     DW  ?   ; (new) Display Page\r
+SW_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC SET_WINDOW\r
+\r
+SET_WINDOW  PROC    FAR\r
+\r
+    PUSH    BP                  ; Preserve Registers\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    ; Check if our Scroll Offsets are Valid\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].SW_Page    ; Get Desired Page #\r
+    CMP     BX, LAST_PAGE       ; Is Page # Valid?\r
+    JAE     @SW_Exit            ; IF Not, Do Nothing\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].SW_Ypos    ; Get Desired Y Offset\r
+    CMP     AX, MAX_YOFFSET     ; Is it Within Limits?\r
+    JA      @SW_Exit            ; if not, exit\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].SW_Xpos    ; Get Desired X Offset\r
+    CMP     CX, MAX_XOFFSET     ; Is it Within Limits?\r
+    JA      @SW_Exit            ; if not, exit\r
+\r
+    ; Compute proper Display start address to use\r
+\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; AX = YOffset * Line Width\r
+    SHR     CX, 1               ; CX / 4 = Bytes into Line\r
+    SHR     CX, 1               ; CX / 4 = Bytes into Line\r
+    ADD     AX, CX              ; AX = Offset of Upper Left Pixel\r
+\r
+    MOV     CURRENT_MOFFSET, AX ; Save Offset Info\r
+\r
+    MOV     DISPLAY_PAGE, BX    ; Set Current Page #\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale Page # to Word\r
+    ADD     AX, PAGE_ADDR[BX]   ; Get offset in VGA to Page\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Desired Display Start\r
+\r
+    MOV     DX, INPUT_1         ; Input Status #1 Register\r
+\r
+    ; Wait if we are currently in a Vertical Retrace\r
+\r
+@SW_WAIT0:\r
+    IN      AL, DX              ; Get VGA status\r
+    AND     AL, VERT_RETRACE    ; In Display mode yet?\r
+    JNZ     @SW_WAIT0           ; If Not, wait for it\r
+\r
+    ; Set the Start Display Address to the new window\r
+\r
+    MOV     DX, CRTC_Index      ; We Change the VGA Sequencer\r
+    MOV     AL, START_DISP_LO   ; Display Start Low Register\r
+    MOV     AH, BL              ; Low 8 Bits of Start Addr\r
+    OUT     DX, AX              ; Set Display Addr Low\r
+\r
+    MOV     AL, START_DISP_HI   ; Display Start High Register\r
+    MOV     AH, BH              ; High 8 Bits of Start Addr\r
+    OUT     DX, AX              ; Set Display Addr High\r
+\r
+    ; Wait for a Vertical Retrace to smooth out things\r
+\r
+    MOV     DX, INPUT_1         ; Input Status #1 Register\r
+\r
+@SW_WAIT1:\r
+    IN      AL, DX              ; Get VGA status\r
+    AND     AL, VERT_RETRACE    ; Vertical Retrace Start?\r
+    JZ      @SW_WAIT1           ; If Not, wait for it\r
+\r
+    ; Now Set the Horizontal Pixel Pan values\r
+\r
+    OUT_8   ATTRIB_Ctrl, PIXEL_PAN_REG  ; Select Pixel Pan Register\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].SW_Xpos    ; Get Desired X Offset\r
+    AND     AL, 03              ; Get # of Pixels to Pan (0-3)\r
+    SHL     AL, 1               ; Shift for 256 Color Mode\r
+    OUT     DX, AL              ; Fine tune the display!\r
+\r
+@SW_Exit:\r
+    POP     BP                  ; Restore Saved Registers\r
+    RET     6                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+SET_WINDOW        ENDP\r
+\r
+\r
+;=============\r
+;GET_X_OFFSET%\r
+;=============\r
+;\r
+; Returns the X coordinate of the Pixel currently display\r
+; in the upper left corner of the display\r
+;\r
+; ENTRY: No Parameters are passed\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Current Horizontal Scroll Offset\r
+;\r
+\r
+    PUBLIC  GET_X_OFFSET\r
+\r
+GET_X_OFFSET    PROC    FAR\r
+\r
+    MOV     AX, CURRENT_XOFFSET ; Get current horz offset\r
+    RET                         ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+GET_X_OFFSET    ENDP\r
+\r
+\r
+;=============\r
+;GET_Y_OFFSET%\r
+;=============\r
+;\r
+; Returns the Y coordinate of the Pixel currently display\r
+; in the upper left corner of the display\r
+;\r
+; ENTRY: No Parameters are passed\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Current Vertical Scroll Offset\r
+;\r
+\r
+    PUBLIC  GET_Y_OFFSET\r
+\r
+GET_Y_OFFSET    PROC    FAR\r
+\r
+    MOV     AX, CURRENT_YOFFSET ; Get current vertical offset\r
+    RET                         ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+GET_Y_OFFSET    ENDP\r
+\r
+\r
+;============\r
+;SYNC_DISPLAY\r
+;============\r
+;\r
+; Pauses the computer until the next Vertical Retrace starts\r
+;\r
+; ENTRY: No Parameters are passed\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+    PUBLIC  SYNC_DISPLAY\r
+\r
+SYNC_DISPLAY    PROC    FAR\r
+\r
+    MOV     DX, INPUT_1         ; Input Status #1 Register\r
+\r
+    ; Wait for any current retrace to end\r
+\r
+@SD_WAIT0:\r
+    IN      AL, DX              ; Get VGA status\r
+    AND     AL, VERT_RETRACE    ; In Display mode yet?\r
+    JNZ     @SD_WAIT0           ; If Not, wait for it\r
+\r
+    ; Wait for the start of the next vertical retrace\r
+\r
+@SD_WAIT1:\r
+    IN      AL, DX              ; Get VGA status\r
+    AND     AL, VERT_RETRACE    ; Vertical Retrace Start?\r
+    JZ      @SD_WAIT1           ; If Not, wait for it\r
+\r
+    RET                         ; Exit & Clean Up Stack\r
+\r
+SYNC_DISPLAY    ENDP\r
+\r
+\r
+    ; ===== TEXT DISPLAY ROUTINES =====\r
+\r
+;==================================================\r
+;GPRINTC (CharNum%, Xpos%, Ypos%, ColorF%, ColorB%)\r
+;==================================================\r
+;\r
+; Draws an ASCII Text Character using the currently selected\r
+; 8x8 font on the active display page.  It would be a simple\r
+; exercise to make this routine process variable height fonts.\r
+;\r
+; ENTRY: CharNum = ASCII character # to draw\r
+;        Xpos    = X position to draw Character at\r
+;        Ypos    = Y position of to draw Character at\r
+;        ColorF  = Color to draw text character in\r
+;        ColorB  = Color to set background to\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+GPC_STACK   STRUC\r
+    GPC_Width   DW  ?   ; Screen Width-1\r
+    GPC_Lines   DB  ?,? ; Scan lines to Decode\r
+    GPC_T_SETS  DW  ?   ; Saved Charset Segment\r
+    GPC_T_SETO  DW  ?   ; Saved Charset Offset\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    GPC_ColorB  DB  ?,? ; Background Color\r
+    GPC_ColorF  DB  ?,? ; Text Color\r
+    GPC_Ypos    DW  ?   ; Y Position to Print at\r
+    GPC_Xpos    DW  ?   ; X position to Print at\r
+    GPC_Char    DB  ?,? ; Character to Print\r
+GPC_STACK   ENDS\r
+\r
+        PUBLIC GPRINTC\r
+\r
+GPRINTC     PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    SUB     SP, 8               ; Allocate WorkSpace on Stack\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+\r
+    MOV     AX, SCREEN_WIDTH    ; Get Logical Line Width\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Screen Width\r
+    DEC     BX                  ;    = Screen Width-1\r
+    MOV     [BP].GPC_Width, BX  ; Save for later use\r
+\r
+    MUL     [BP].GPC_Ypos       ; Start of Line = Ypos * Width\r
+    ADD     DI, AX              ; DI -> Start of Line Ypos\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].GPC_Xpos   ; Get Xpos of Character\r
+    MOV     CX, AX              ; Save Copy of Xpos\r
+    SHR     AX, 1               ; Bytes into Line = Xpos/4\r
+    SHR     AX, 1               ; Bytes into Line = Xpos/4\r
+    ADD     DI, AX              ; DI -> (Xpos, Ypos)\r
+\r
+    ;Get Source ADDR of Character Bit Map  & Save\r
+\r
+    MOV     AL, [BP].GPC_Char   ; Get Character #\r
+    TEST    AL, 080h            ; Is Hi Bit Set?\r
+    JZ      @GPC_LowChar        ; Nope, use low char set ptr\r
+\r
+    AND     AL, 07Fh            ; Mask Out Hi Bit\r
+    MOV     BX, CHARSET_HI      ; BX = Char Set Ptr:Offset\r
+    MOV     DX, CHARSET_HI+2    ; DX = Char Set Ptr:Segment\r
+    JMP     s @GPC_Set_Char     ; Go Setup Character Ptr\r
+\r
+@GPC_LowChar:\r
+\r
+    MOV     BX, CHARSET_LOW     ; BX = Char Set Ptr:Offset\r
+    MOV     DX, CHARSET_LOW+2   ; DX = Char Set Ptr:Segment\r
+\r
+@GPC_Set_Char:\r
+    MOV     [BP].GPC_T_SETS, DX ; Save Segment on Stack\r
+\r
+    MOV     AH, 0               ; Valid #'s are 0..127\r
+    SHL     AX, 1               ; * 8 Bytes Per Bitmap\r
+    SHL     AX, 1               ; * 8 Bytes Per Bitmap\r
+    SHL     AX, 1               ; * 8 Bytes Per Bitmap\r
+    ADD     BX, AX              ; BX = Offset of Selected char\r
+    MOV     [BP].GPC_T_SETO, BX ; Save Offset on Stack\r
+\r
+    AND     CX, PLANE_BITS      ; Get Plane #\r
+    MOV     CH, ALL_PLANES      ; Get Initial Plane mask\r
+    SHL     CH, CL              ; And shift into position\r
+    AND     CH, ALL_PLANES      ; And mask to lower nibble\r
+\r
+    MOV     AL, 04              ; 4-Plane # = # of initial\r
+    SUB     AL, CL              ; shifts to align bit mask\r
+    MOV     CL, AL              ; Shift Count for SHL\r
+\r
+    ;Get segment of character map\r
+\r
+    OUT_8   SC_Index, MAP_MASK  ; Setup Plane selections\r
+    INC     DX                  ; DX -> SC_Data\r
+\r
+    MOV     AL, 08              ; 8 Lines to Process\r
+    MOV     [BP].GPC_Lines, AL  ; Save on Stack\r
+\r
+    MOV     DS, [BP].GPC_T_SETS ; Point to character set\r
+\r
+@GPC_DECODE_CHAR_BYTE:\r
+\r
+    MOV     SI, [BP].GPC_T_SETO ; Get DS:SI = String\r
+\r
+    MOV     BH, [SI]            ; Get Bit Map\r
+    INC     SI                  ; Point to Next Line\r
+    MOV     [BP].GPC_T_SETO, SI ; And save new Pointer...\r
+\r
+    mov ax,0                  ; Clear AX\r
+\r
+    ;mov bl,0                      ; Clear BL\r
+    mov bl,0\r
+    ROL     BX, CL                  ; BL holds left edge bits\r
+    MOV     SI, BX                  ; Use as Table Index\r
+    AND     SI, CHAR_BITS           ; Get Low Bits\r
+    MOV     AL, Char_Plane_Data[SI] ; Get Mask in AL\r
+    JZ      @GPC_NO_LEFT1BITS       ; Skip if No Pixels to set\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].GPC_ColorF ; Get Foreground Color\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@GPC_NO_LEFT1BITS:\r
+    XOR     AL, CH              ; Invert mask for Background\r
+    JZ      @GPC_NO_LEFT0BITS   ; Hey, no need for this\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].GPC_ColorB ; Get background Color\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+    ;Now Do Middle/Last Band\r
+\r
+@GPC_NO_LEFT0BITS:\r
+    INC     DI                  ; Point to next Byte\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+\r
+    MOV     SI, BX                  ; Make Lookup Pointer\r
+    AND     SI, CHAR_BITS           ; Get Low Bits\r
+    MOV     AL, Char_Plane_Data[SI] ; Get Mask in AL\r
+    JZ      @GPC_NO_MIDDLE1BITS     ; Skip if no pixels to set\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].GPC_ColorF ; Get Foreground Color\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@GPC_NO_MIDDLE1BITS:\r
+    XOR     AL, ALL_PLANES      ; Invert mask for Background\r
+    JZ      @GPC_NO_MIDDLE0BITS ; Hey, no need for this\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].GPC_ColorB ; Get background Color\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@GPC_NO_MIDDLE0BITS:\r
+    XOR     CH, ALL_PLANES      ; Invert Clip Mask\r
+    CMP     CL, 4               ; Aligned by 4?\r
+    JZ      @GPC_NEXT_LINE      ; If so, Exit now..\r
+\r
+    INC     DI                  ; Point to next Byte\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+\r
+    MOV     SI, BX                  ; Make Lookup Pointer\r
+    AND     SI, CHAR_BITS           ; Get Low Bits\r
+    MOV     AL, Char_Plane_Data[SI] ; Get Mask in AL\r
+    JZ      @GPC_NO_RIGHT1BITS      ; Skip if No Pixels to set\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].GPC_ColorF ; Get Foreground Color\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@GPC_NO_RIGHT1BITS:\r
+\r
+    XOR     AL, CH              ; Invert mask for Background\r
+    JZ      @GPC_NO_RIGHT0BITS  ; Hey, no need for this\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].GPC_ColorB ; Get background Color\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@GPC_NO_RIGHT0BITS:\r
+    DEC     DI                  ; Adjust for Next Line Advance\r
+\r
+@GPC_NEXT_LINE:\r
+    ADD     DI, [BP].GPC_Width  ; Point to Next Line\r
+    XOR     CH, CHAR_BITS       ; Flip the Clip mask back\r
+\r
+    DEC     [BP].GPC_Lines      ; Count Down Lines\r
+    JZ      @GPC_EXIT           ; Ok... Done!\r
+\r
+    JMP     @GPC_DECODE_CHAR_BYTE   ; Again! Hey!\r
+\r
+@GPC_EXIT:\r
+    ADD     SP, 08              ; Deallocate stack workspace\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     10                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+GPRINTC  ENDP\r
+\r
+\r
+;==========================================\r
+;TGPRINTC (CharNum%, Xpos%, Ypos%, ColorF%)\r
+;==========================================\r
+;\r
+; Transparently draws an ASCII Text Character using the\r
+; currently selected 8x8 font on the active display page.\r
+;\r
+; ENTRY: CharNum = ASCII character # to draw\r
+;        Xpos    = X position to draw Character at\r
+;        Ypos    = Y position of to draw Character at\r
+;        ColorF  = Color to draw text character in\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+TGP_STACK   STRUC\r
+    TGP_Width   DW  ?   ; Screen Width-1\r
+    TGP_Lines   DB  ?,? ; Scan lines to Decode\r
+    TGP_T_SETS  DW  ?   ; Saved Charset Segment\r
+    TGP_T_SETO  DW  ?   ; Saved Charset Offset\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    TGP_ColorF  DB  ?,? ; Text Color\r
+    TGP_Ypos    DW  ?   ; Y Position to Print at\r
+    TGP_Xpos    DW  ?   ; X position to Print at\r
+    TGP_Char    DB  ?,? ; Character to Print\r
+TGP_STACK   ENDS\r
+\r
+        PUBLIC TGPRINTC\r
+\r
+TGPRINTC    PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    SUB     SP, 8               ; Allocate WorkSpace on Stack\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+\r
+    MOV     AX, SCREEN_WIDTH    ; Get Logical Line Width\r
+    MOV     BX, AX              ; BX = Screen Width\r
+    DEC     BX                  ;    = Screen Width-1\r
+    MOV     [BP].TGP_Width, BX  ; Save for later use\r
+\r
+    MUL     [BP].TGP_Ypos       ; Start of Line = Ypos * Width\r
+    ADD     DI, AX              ; DI -> Start of Line Ypos\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].TGP_Xpos   ; Get Xpos of Character\r
+    MOV     CX, AX              ; Save Copy of Xpos\r
+    SHR     AX, 1               ; Bytes into Line = Xpos/4\r
+    SHR     AX, 1               ; Bytes into Line = Xpos/4\r
+    ADD     DI, AX              ; DI -> (Xpos, Ypos)\r
+\r
+    ;Get Source ADDR of Character Bit Map  & Save\r
+\r
+    MOV     AL, [BP].TGP_Char   ; Get Character #\r
+    TEST    AL, 080h            ; Is Hi Bit Set?\r
+    JZ      @TGP_LowChar        ; Nope, use low char set ptr\r
+\r
+    AND     AL, 07Fh            ; Mask Out Hi Bit\r
+    MOV     BX, CHARSET_HI      ; BX = Char Set Ptr:Offset\r
+    MOV     DX, CHARSET_HI+2    ; DX = Char Set Ptr:Segment\r
+    JMP     s @TGP_Set_Char     ; Go Setup Character Ptr\r
+\r
+@TGP_LowChar:\r
+\r
+    MOV     BX, CHARSET_LOW     ; BX = Char Set Ptr:Offset\r
+    MOV     DX, CHARSET_LOW+2   ; DX = Char Set Ptr:Segment\r
+\r
+@TGP_Set_Char:\r
+    MOV     [BP].TGP_T_SETS, DX ; Save Segment on Stack\r
+\r
+    MOV     AH, 0               ; Valid #'s are 0..127\r
+    SHL     AX, 1               ; * 8 Bytes Per Bitmap\r
+    SHL     AX, 1               ; * 8 Bytes Per Bitmap\r
+    SHL     AX, 1               ; * 8 Bytes Per Bitmap\r
+    ADD     BX, AX              ; BX = Offset of Selected char\r
+    MOV     [BP].TGP_T_SETO, BX ; Save Offset on Stack\r
+\r
+    AND     CX, PLANE_BITS      ; Get Plane #\r
+    MOV     CH, ALL_PLANES      ; Get Initial Plane mask\r
+    SHL     CH, CL              ; And shift into position\r
+    AND     CH, ALL_PLANES      ; And mask to lower nibble\r
+\r
+    MOV     AL, 04              ; 4-Plane # = # of initial\r
+    SUB     AL, CL              ; shifts to align bit mask\r
+    MOV     CL, AL              ; Shift Count for SHL\r
+\r
+    ;Get segment of character map\r
+\r
+    OUT_8   SC_Index, MAP_MASK  ; Setup Plane selections\r
+    INC     DX                  ; DX -> SC_Data\r
+\r
+    MOV     AL, 08              ; 8 Lines to Process\r
+    MOV     [BP].TGP_Lines, AL  ; Save on Stack\r
+\r
+    MOV     DS, [BP].TGP_T_SETS ; Point to character set\r
+\r
+@TGP_DECODE_CHAR_BYTE:\r
+\r
+    MOV     SI, [BP].TGP_T_SETO ; Get DS:SI = String\r
+\r
+    MOV     BH, [SI]            ; Get Bit Map\r
+    INC     SI                  ; Point to Next Line\r
+    MOV     [BP].TGP_T_SETO, SI ; And save new Pointer...\r
+\r
+    MOV     AH, [BP].TGP_ColorF ; Get Foreground Color\r
+\r
+    mov bl,0                      ; Clear BL\r
+    ROL     BX, CL                  ; BL holds left edge bits\r
+    MOV     SI, BX                  ; Use as Table Index\r
+    AND     SI, CHAR_BITS           ; Get Low Bits\r
+    MOV     AL, Char_Plane_Data[SI] ; Get Mask in AL\r
+    JZ      @TGP_NO_LEFT1BITS       ; Skip if No Pixels to set\r
+\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+    ;Now Do Middle/Last Band\r
+\r
+@TGP_NO_LEFT1BITS:\r
+\r
+    INC     DI                  ; Point to next Byte\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+\r
+    MOV     SI, BX                  ; Make Lookup Pointer\r
+    AND     SI, CHAR_BITS           ; Get Low Bits\r
+    MOV     AL, Char_Plane_Data[SI] ; Get Mask in AL\r
+    JZ      @TGP_NO_MIDDLE1BITS     ; Skip if no pixels to set\r
+\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@TGP_NO_MIDDLE1BITS:\r
+    XOR     CH, ALL_PLANES      ; Invert Clip Mask\r
+    CMP     CL, 4               ; Aligned by 4?\r
+    JZ      @TGP_NEXT_LINE      ; If so, Exit now..\r
+\r
+    INC     DI                  ; Point to next Byte\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+    ROL     BX, 1               ; Shift 4 bits\r
+\r
+    MOV     SI, BX                  ; Make Lookup Pointer\r
+    AND     SI, CHAR_BITS           ; Get Low Bits\r
+    MOV     AL, Char_Plane_Data[SI] ; Get Mask in AL\r
+    JZ      @TGP_NO_RIGHT1BITS      ; Skip if No Pixels to set\r
+\r
+    OUT     DX, AL              ; Set up Screen Mask\r
+    MOV     ES:[DI], AH         ; Write Foreground color\r
+\r
+@TGP_NO_RIGHT1BITS:\r
+\r
+    DEC     DI                  ; Adjust for Next Line Advance\r
+\r
+@TGP_NEXT_LINE:\r
+    ADD     DI, [BP].TGP_Width  ; Point to Next Line\r
+    XOR     CH, CHAR_BITS       ; Flip the Clip mask back\r
+\r
+    DEC     [BP].TGP_Lines      ; Count Down Lines\r
+    JZ      @TGP_EXIT           ; Ok... Done!\r
+\r
+    JMP     @TGP_DECODE_CHAR_BYTE   ; Again! Hey!\r
+\r
+@TGP_EXIT:\r
+    ADD     SP, 08              ; Deallocate stack workspace\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     8                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+TGPRINTC    ENDP\r
+\r
+\r
+;===============================================================\r
+;PRINT_STR (SEG String, MaxLen%, Xpos%, Ypos%, ColorF%, ColorB%)\r
+;===============================================================\r
+;\r
+; Routine to quickly Print a null terminated ASCII string on the\r
+; active display page up to a maximum length.\r
+;\r
+; ENTRY: String  = Far Pointer to ASCII string to print\r
+;        MaxLen  = # of characters to print if no null found\r
+;        Xpos    = X position to draw Text at\r
+;        Ypos    = Y position of to draw Text at\r
+;        ColorF  = Color to draw text in\r
+;        ColorB  = Color to set background to\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+PS_STACK    STRUC\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    PS_ColorB   DW  ?   ; Background Color\r
+    PS_ColorF   DW  ?   ; Text Color\r
+    PS_Ypos     DW  ?   ; Y Position to Print at\r
+    PS_Xpos     DW  ?   ; X position to Print at\r
+    PS_Len      DW  ?   ; Maximum Length of string to print\r
+    PS_Text     DW  ?,? ; Far Ptr to Text String\r
+PS_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC  PRINT_STR\r
+\r
+PRINT_STR   PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+@PS_Print_It:\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].PS_Len     ; Get Remaining text Length\r
+    JCXZ    @PS_Exit            ; Exit when out of text\r
+\r
+    LES     DI, d [BP].PS_Text  ; ES:DI -> Current Char in Text\r
+    MOV     AL, ES:[DI]         ; AL = Text Character\r
+    AND     AX, 00FFh           ; Clear High Word\r
+    JZ      @PS_Exit            ; Exit if null character\r
+\r
+    DEC     [BP].PS_Len         ; Remaining Text length--\r
+    INC     [BP].PS_Text        ; Point to Next text char\r
+\r
+    ; Set up Call to GPRINTC\r
+\r
+    PUSH    AX                  ; Set Character Parameter\r
+    MOV     BX, [BP].PS_Xpos    ; Get Xpos\r
+    PUSH    BX                  ; Set Xpos Parameter\r
+    ADD     BX, 8               ; Advance 1 Char to Right\r
+    MOV     [BP].PS_Xpos, BX    ; Save for next time through\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].PS_Ypos    ; Get Ypos\r
+    PUSH    BX                  ; Set Ypos Parameter\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].PS_ColorF  ; Get Text Color\r
+    PUSH    BX                  ; Set ColorF Parameter\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].PS_ColorB  ; Get Background Color\r
+    PUSH    BX                  ; Set ColorB Parameter\r
+\r
+    CALL    f GPRINTC           ; Print Character!\r
+    JMP     s @PS_Print_It      ; Process next character\r
+\r
+@PS_Exit:\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     14                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+PRINT_STR  ENDP\r
+\r
+\r
+;================================================================\r
+;TPRINT_STR (SEG String, MaxLen%, Xpos%, Ypos%, ColorF%, ColorB%)\r
+;================================================================\r
+;\r
+; Routine to quickly transparently Print a null terminated ASCII\r
+; string on the active display page up to a maximum length.\r
+;\r
+; ENTRY: String  = Far Pointer to ASCII string to print\r
+;        MaxLen  = # of characters to print if no null found\r
+;        Xpos    = X position to draw Text at\r
+;        Ypos    = Y position of to draw Text at\r
+;        ColorF  = Color to draw text in\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+TPS_STACK   STRUC\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    TPS_ColorF  DW  ?   ; Text Color\r
+    TPS_Ypos    DW  ?   ; Y Position to Print at\r
+    TPS_Xpos    DW  ?   ; X position to Print at\r
+    TPS_Len     DW  ?   ; Maximum Length of string to print\r
+    TPS_Text    DW  ?,? ; Far Ptr to Text String\r
+TPS_STACK   ENDS\r
+\r
+        PUBLIC  TPRINT_STR\r
+\r
+TPRINT_STR  PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+@TPS_Print_It:\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].TPS_Len    ; Get Remaining text Length\r
+    JCXZ    @TPS_Exit           ; Exit when out of text\r
+\r
+    LES     DI, d [BP].TPS_Text ; ES:DI -> Current Char in Text\r
+    MOV     AL, ES:[DI]         ; AL = Text Character\r
+    AND     AX, 00FFh           ; Clear High Word\r
+    JZ      @TPS_Exit           ; Exit if null character\r
+\r
+    DEC     [BP].TPS_Len        ; Remaining Text length--\r
+    INC     [BP].TPS_Text       ; Point to Next text char\r
+\r
+    ; Set up Call to TGPRINTC\r
+\r
+    PUSH    AX                  ; Set Character Parameter\r
+    MOV     BX, [BP].TPS_Xpos   ; Get Xpos\r
+    PUSH    BX                  ; Set Xpos Parameter\r
+    ADD     BX, 8               ; Advance 1 Char to Right\r
+    MOV     [BP].TPS_Xpos, BX   ; Save for next time through\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].TPS_Ypos   ; Get Ypos\r
+    PUSH    BX                  ; Set Ypos Parameter\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].TPS_ColorF ; Get Text Color\r
+    PUSH    BX                  ; Set ColorF Parameter\r
+\r
+    CALL    f TGPRINTC          ; Print Character!\r
+    JMP     s @TPS_Print_It     ; Process next character\r
+\r
+@TPS_Exit:\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     12                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+TPRINT_STR  ENDP\r
+\r
+\r
+;===========================================\r
+;SET_DISPLAY_FONT(SEG FontData, FontNumber%)\r
+;===========================================\r
+;\r
+; Allows the user to specify their own font data for\r
+; wither the lower or upper 128 characters.\r
+;\r
+; ENTRY: FontData   = Far Pointer to Font Bitmaps\r
+;        FontNumber = Which half of set this is\r
+;                   = 0, Lower 128 characters\r
+;                   = 1, Upper 128 characters\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+SDF_STACK   STRUC\r
+                DW  ?   ; BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    SDF_Which   DW  ?   ; Hi Table/Low Table Flag\r
+    SDF_Font    DD  ?   ; Far Ptr to Font Table\r
+SDF_STACK   ENDS\r
+\r
+    PUBLIC  SET_DISPLAY_FONT\r
+\r
+SET_DISPLAY_FONT    PROC    FAR\r
+\r
+    PUSH    BP                  ; Preserve Registers\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, [BP].SDF_Font   ; Get Far Ptr to Font\r
+\r
+    MOV     SI, o CHARSET_LOW   ; Assume Lower 128 chars\r
+    TEST    [BP].SDF_Which, 1   ; Font #1 selected?\r
+    JZ      @SDF_Set_Font       ; If not, skip ahead\r
+\r
+    MOV     SI, o CHARSET_HI    ; Ah, really it's 128-255\r
+\r
+@SDF_Set_Font:\r
+    MOV     [SI], DI            ; Set Font Pointer Offset\r
+    MOV     [SI+2], ES          ; Set Font Pointer Segment\r
+\r
+    POP     BP                  ; Restore Registers\r
+    RET     6                   ; We are Done.. Outa here\r
+\r
+SET_DISPLAY_FONT    ENDP\r
+\r
+\r
+    ; ===== BITMAP (SPRITE) DISPLAY ROUTINES =====\r
+\r
+;======================================================\r
+;DRAW_BITMAP (SEG Image, Xpos%, Ypos%, Width%, Height%)\r
+;======================================================\r
+;\r
+; Draws a variable sized Graphics Bitmap such as a\r
+; picture or an Icon on the current Display Page in\r
+; Mode X.  The Bitmap is stored in a linear byte array\r
+; corresponding to (0,0) (1,0), (2,0) .. (Width, Height)\r
+; This is the same linear manner as mode 13h graphics.\r
+;\r
+; ENTRY: Image  = Far Pointer to Bitmap Data\r
+;        Xpos   = X position to Place Upper Left pixel at\r
+;        Ypos   = Y position to Place Upper Left pixel at\r
+;        Width  = Width of the Bitmap in Pixels\r
+;        Height = Height of the Bitmap in Pixels\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+DB_STACK    STRUC\r
+    DB_LineO    DW  ?   ; Offset to Next Line\r
+    DB_PixCount DW  ?   ; (Minimum) # of Pixels/Line\r
+    DB_Start    DW  ?   ; Addr of Upper Left Pixel\r
+    DB_PixSkew  DW  ?   ; # of bytes to Adjust EOL\r
+    DB_SkewFlag DW  ?   ; Extra Pix on Plane Flag\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    DB_Height   DW  ?   ; Height of Bitmap in Pixels\r
+    DB_Width    DW  ?   ; Width of Bitmap in Pixels\r
+    DB_Ypos     DW  ?   ; Y position to Draw Bitmap at\r
+    DB_Xpos     DW  ?   ; X position to Draw Bitmap at\r
+    DB_Image    DD  ?   ; Far Pointer to Graphics Bitmap\r
+DB_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC    DRAW_BITMAP\r
+\r
+DRAW_BITMAP PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    SUB     SP, 10              ; Allocate workspace\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+    CLD                         ; Direction Flag = Forward\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].DB_Ypos    ; Get UL Corner Ypos\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; AX = Offset to Line Ypos\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].DB_Xpos    ; Get UL Corner Xpos\r
+    MOV     CL, BL              ; Save Plane # in CL\r
+    SHR     BX, 1               ; Xpos/4 = Offset Into Line\r
+    SHR     BX, 1               ; Xpos/4 = Offset Into Line\r
+\r
+    ADD     DI, AX              ; ES:DI -> Start of Line\r
+    ADD     DI, BX              ; ES:DI -> Upper Left Pixel\r
+    MOV     [BP].DB_Start, DI   ; Save Starting Addr\r
+\r
+    ; Compute line to line offset\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].DB_Width   ; Get Width of Image\r
+    MOV     DX, BX              ; Save Copy in DX\r
+    SHR     BX, 1               ; /4 = width in bands\r
+    SHR     BX, 1               ; /4 = width in bands\r
+    MOV     AX, SCREEN_WIDTH    ; Get Screen Width\r
+    SUB     AX, BX              ; - (Bitmap Width/4)\r
+\r
+    MOV     [BP].DB_LineO, AX       ; Save Line Width offset\r
+    MOV     [BP].DB_PixCount, BX    ; Minimum # pix to copy\r
+\r
+    AND     DX, PLANE_BITS          ; Get "partial band" size (0-3)\r
+    MOV     [BP].DB_PixSkew, DX     ; Also End of Line Skew\r
+    MOV     [BP].DB_SkewFlag, DX    ; Save as Flag/Count\r
+\r
+    AND     CX, PLANE_BITS      ; CL = Starting Plane #\r
+    MOV     AX, MAP_MASK_PLANE2 ; Plane Mask & Plane Select\r
+    SHL     AH, CL              ; Select correct Plane\r
+    OUT_16  SC_Index, AX        ; Select Plane...\r
+    MOV     BH, AH              ; BH = Saved Plane Mask\r
+    MOV     BL, 4               ; BL = Planes to Copy\r
+\r
+@DB_COPY_PLANE:\r
+\r
+    LDS     SI, [BP].DB_Image   ; DS:SI-> Source Image\r
+    MOV     DX, [BP].DB_Height  ; # of Lines to Copy\r
+    MOV     DI, [BP].DB_Start   ; ES:DI-> Dest pos\r
+\r
+@DB_COPY_LINE:\r
+    MOV     CX, [BP].DB_PixCount    ; Min # to copy\r
+\r
+    TEST    CL, 0FCh            ; 16+PixWide?\r
+    JZ      @DB_COPY_REMAINDER  ; Nope...\r
+\r
+    ; Pixel Copy loop has been unrolled to x4\r
+\r
+@DB_COPY_LOOP:\r
+    MOVSB                       ; Copy Bitmap Pixel\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    MOVSB                       ; Copy Bitmap Pixel\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    MOVSB                       ; Copy Bitmap Pixel\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    MOVSB                       ; Copy Bitmap Pixel\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+\r
+    SUB     CL, 4               ; Pixels to Copy=-4\r
+    TEST    CL, 0FCh            ; 4+ Pixels Left?\r
+    JNZ     @DB_COPY_LOOP       ; if so, do another block\r
+\r
+@DB_COPY_REMAINDER:\r
+    JCXZ    @DB_NEXT_LINE       ; Any Pixels left on line\r
+\r
+@DB_COPY2:\r
+    MOVSB                       ; Copy Bitmap Pixel\r
+    ADD     SI,3                ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    LOOPx   CX, @DB_COPY2       ; Pixels to Copy--, Loop until done\r
+\r
+@DB_NEXT_LINE:\r
+\r
+    ; any Partial Pixels? (some planes only)\r
+\r
+    OR      CX, [BP].DB_SkewFlag    ; Get Skew Count\r
+    JZ      @DB_NEXT2               ; if no partial pixels\r
+\r
+    MOVSB                       ; Copy Bitmap Pixel\r
+    DEC     DI                  ; Back up to align\r
+    DEC     SI                  ; Back up to align\r
+\r
+@DB_NEXT2:\r
+    ADD     SI, [BP].DB_PixSkew ; Adjust Skew\r
+    ADD     DI, [BP].DB_LineO   ; Set to Next Display Line\r
+    LOOPx   DX, @DB_COPY_LINE   ; Lines to Copy--, Loop if more\r
+\r
+    ; Copy Next Plane....\r
+\r
+    DEC     BL                  ; Planes to Go--\r
+    JZ      @DB_Exit            ; Hey! We are done\r
+\r
+    ROL     BH, 1               ; Next Plane in line...\r
+    OUT_8   SC_Data, BH         ; Select Plane\r
+\r
+    CMP     AL, 12h             ; Carry Set if AL=11h\r
+    ADC     [BP].DB_Start, 0    ; Screen Addr =+Carry\r
+    INC     w [BP].DB_Image     ; Start @ Next Byte\r
+\r
+    SUB     [BP].DB_SkewFlag, 1 ; Reduce Planes to Skew\r
+    ADC     [BP].DB_SkewFlag, 0 ; Back to 0 if it was -1\r
+\r
+    JMP     s @DB_COPY_PLANE    ; Go Copy the Next Plane\r
+\r
+@DB_Exit:\r
+    ADD     SP, 10              ; Deallocate workspace\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     12                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+DRAW_BITMAP   ENDP\r
+\r
+\r
+;=======================================================\r
+;TDRAW_BITMAP (SEG Image, Xpos%, Ypos%, Width%, Height%)\r
+;=======================================================\r
+;\r
+; Transparently Draws a variable sized Graphics Bitmap\r
+; such as a picture or an Icon on the current Display Page\r
+; in Mode X.  Pixels with a value of 0 are not drawn,\r
+; leaving the previous "background" contents intact.\r
+;\r
+; The Bitmap format is the same as for the DRAW_BITMAP function.\r
+;\r
+; ENTRY: Image  = Far Pointer to Bitmap Data\r
+;        Xpos   = X position to Place Upper Left pixel at\r
+;        Ypos   = Y position to Place Upper Left pixel at\r
+;        Width  = Width of the Bitmap in Pixels\r
+;        Height = Height of the Bitmap in Pixels\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+TB_STACK    STRUC\r
+    TB_LineO    DW  ?   ; Offset to Next Line\r
+    TB_PixCount DW  ?   ; (Minimum) # of Pixels/Line\r
+    TB_Start    DW  ?   ; Addr of Upper Left Pixel\r
+    TB_PixSkew  DW  ?   ; # of bytes to Adjust EOL\r
+    TB_SkewFlag DW  ?   ; Extra Pix on Plane Flag\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    TB_Height   DW  ?   ; Height of Bitmap in Pixels\r
+    TB_Width    DW  ?   ; Width of Bitmap in Pixels\r
+    TB_Ypos     DW  ?   ; Y position to Draw Bitmap at\r
+    TB_Xpos     DW  ?   ; X position to Draw Bitmap at\r
+    TB_Image    DD  ?   ; Far Pointer to Graphics Bitmap\r
+TB_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC    TDRAW_BITMAP\r
+\r
+TDRAW_BITMAP    PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    SUB     SP, 10              ; Allocate workspace\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    LES     DI, d CURRENT_PAGE  ; Point to Active VGA Page\r
+    CLD                         ; Direction Flag = Forward\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].TB_Ypos    ; Get UL Corner Ypos\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; AX = Offset to Line Ypos\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].TB_Xpos    ; Get UL Corner Xpos\r
+    MOV     CL, BL              ; Save Plane # in CL\r
+    SHR     BX, 1               ; Xpos/4 = Offset Into Line\r
+    SHR     BX, 1               ; Xpos/4 = Offset Into Line\r
+\r
+    ADD     DI, AX              ; ES:DI -> Start of Line\r
+    ADD     DI, BX              ; ES:DI -> Upper Left Pixel\r
+    MOV     [BP].TB_Start, DI   ; Save Starting Addr\r
+\r
+    ; Compute line to line offset\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].TB_Width   ; Get Width of Image\r
+    MOV     DX, BX              ; Save Copy in DX\r
+    SHR     BX, 1               ; /4 = width in bands\r
+    SHR     BX, 1               ; /4 = width in bands\r
+    MOV     AX, SCREEN_WIDTH    ; Get Screen Width\r
+    SUB     AX, BX              ; - (Bitmap Width/4)\r
+\r
+    MOV     [BP].TB_LineO, AX       ; Save Line Width offset\r
+    MOV     [BP].TB_PixCount, BX    ; Minimum # pix to copy\r
+\r
+    AND     DX, PLANE_BITS          ; Get "partial band" size (0-3)\r
+    MOV     [BP].TB_PixSkew, DX     ; Also End of Line Skew\r
+    MOV     [BP].TB_SkewFlag, DX    ; Save as Flag/Count\r
+\r
+    AND     CX, PLANE_BITS      ; CL = Starting Plane #\r
+    MOV     AX, MAP_MASK_PLANE2 ; Plane Mask & Plane Select\r
+    SHL     AH, CL              ; Select correct Plane\r
+    OUT_16  SC_Index, AX        ; Select Plane...\r
+    MOV     BH, AH              ; BH = Saved Plane Mask\r
+    MOV     BL, 4               ; BL = Planes to Copy\r
+\r
+@TB_COPY_PLANE:\r
+\r
+    LDS     SI, [BP].TB_Image   ; DS:SI-> Source Image\r
+    MOV     DX, [BP].TB_Height  ; # of Lines to Copy\r
+    MOV     DI, [BP].TB_Start   ; ES:DI-> Dest pos\r
+\r
+    ; Here AH is set with the value to be considered\r
+    ; "Transparent".  It can be changed!\r
+\r
+    MOV     AH, 0               ; Value to Detect 0\r
+\r
+@TB_COPY_LINE:\r
+    MOV     CX, [BP].TB_PixCount    ; Min # to copy\r
+\r
+    TEST    CL, 0FCh            ; 16+PixWide?\r
+    JZ      @TB_COPY_REMAINDER  ; Nope...\r
+\r
+    ; Pixel Copy loop has been unrolled to x4\r
+\r
+@TB_COPY_LOOP:\r
+    LODSB                       ; Get Pixel Value in AL\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    CMP     AL, AH              ; It is "Transparent"?\r
+    JE      @TB_SKIP_01         ; Skip ahead if so\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Copy Pixel to VGA screen\r
+\r
+@TB_SKIP_01:\r
+    LODSB                       ; Get Pixel Value in AL\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    CMP     AL, AH              ; It is "Transparent"?\r
+    JE      @TB_SKIP_02         ; Skip ahead if so\r
+    MOV     ES:[DI+1], AL       ; Copy Pixel to VGA screen\r
+\r
+@TB_SKIP_02:\r
+    LODSB                       ; Get Pixel Value in AL\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    CMP     AL, AH              ; It is "Transparent"?\r
+    JE      @TB_SKIP_03         ; Skip ahead if so\r
+    MOV     ES:[DI+2], AL       ; Copy Pixel to VGA screen\r
+\r
+@TB_SKIP_03:\r
+    LODSB                       ; Get Pixel Value in AL\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    CMP     AL, AH              ; It is "Transparent"?\r
+    JE      @TB_SKIP_04         ; Skip ahead if so\r
+    MOV     ES:[DI+3], AL       ; Copy Pixel to VGA screen\r
+\r
+@TB_SKIP_04:\r
+    ADD     DI, 4               ; Adjust Pixel Write Location\r
+    SUB     CL, 4               ; Pixels to Copy=-4\r
+    TEST    CL, 0FCh            ; 4+ Pixels Left?\r
+    JNZ     @TB_COPY_LOOP       ; if so, do another block\r
+\r
+@TB_COPY_REMAINDER:\r
+    JCXZ    @TB_NEXT_LINE       ; Any Pixels left on line\r
+\r
+@TB_COPY2:\r
+    LODSB                       ; Get Pixel Value in AL\r
+    ADD     SI, 3               ; Skip to Next Byte in same plane\r
+    CMP     AL, AH              ; It is "Transparent"?\r
+    JE      @TB_SKIP_05         ; Skip ahead if so\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Copy Pixel to VGA screen\r
+\r
+@TB_SKIP_05:\r
+    INC     DI                  ; Advance Dest Addr\r
+    LOOPx   CX, @TB_COPY2       ; Pixels to Copy--, Loop until done\r
+\r
+@TB_NEXT_LINE:\r
+\r
+    ; any Partial Pixels? (some planes only)\r
+\r
+    OR      CX, [BP].TB_SkewFlag    ; Get Skew Count\r
+    JZ      @TB_NEXT2               ; if no partial pixels\r
+\r
+    LODSB                       ; Get Pixel Value in AL\r
+    DEC     SI                  ; Backup to Align\r
+    CMP     AL, AH              ; It is "Transparent"?\r
+    JE      @TB_NEXT2           ; Skip ahead if so\r
+    MOV     ES:[DI], AL         ; Copy Pixel to VGA screen\r
+\r
+@TB_NEXT2:\r
+    ADD     SI, [BP].TB_PixSkew ; Adjust Skew\r
+    ADD     DI, [BP].TB_LineO   ; Set to Next Display Line\r
+    LOOPx   DX, @TB_COPY_LINE   ; Lines to Copy--, Loop if More\r
+\r
+    ;Copy Next Plane....\r
+\r
+    DEC     BL                  ; Planes to Go--\r
+    JZ      @TB_Exit            ; Hey! We are done\r
+\r
+    ROL     BH, 1               ; Next Plane in line...\r
+    OUT_8   SC_Data, BH         ; Select Plane\r
+\r
+    CMP     AL, 12h             ; Carry Set if AL=11h\r
+    ADC     [BP].TB_Start, 0    ; Screen Addr =+Carry\r
+    INC     w [BP].TB_Image     ; Start @ Next Byte\r
+\r
+    SUB     [BP].TB_SkewFlag, 1 ; Reduce Planes to Skew\r
+    ADC     [BP].TB_SkewFlag, 0 ; Back to 0 if it was -1\r
+\r
+    JMP     @TB_COPY_PLANE      ; Go Copy the next Plane\r
+\r
+@TB_Exit:\r
+    ADD     SP, 10              ; Deallocate workspace\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     12                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+TDRAW_BITMAP    ENDP\r
+\r
+\r
+    ; ==== VIDEO MEMORY to VIDEO MEMORY COPY ROUTINES =====\r
+\r
+;==================================\r
+;COPY_PAGE (SourcePage%, DestPage%)\r
+;==================================\r
+;\r
+; Duplicate on display page onto another\r
+;\r
+; ENTRY: SourcePage = Display Page # to Duplicate\r
+;        DestPage   = Display Page # to hold copy\r
+;\r
+; EXIT:  No meaningful values returned\r
+;\r
+\r
+CP_STACK    STRUC\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    CP_DestP    DW  ?   ; Page to hold copied image\r
+    CP_SourceP  DW  ?   ; Page to Make copy from\r
+CP_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC    COPY_PAGE\r
+\r
+COPY_PAGE   PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+    CLD                         ; Block Xfer Forwards\r
+\r
+    ; Make sure Page #'s are valid\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].CP_SourceP ; Get Source Page #\r
+    CMP     AX, LAST_PAGE       ; is it > Max Page #?\r
+    JAE     @CP_Exit            ; if so, abort\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].CP_DestP   ; Get Destination Page #\r
+    CMP     BX, LAST_PAGE       ; is it > Max Page #?\r
+    JAE     @CP_Exit            ; if so, abort\r
+\r
+    CMP     AX, BX              ; Pages #'s the same?\r
+    JE      @CP_Exit            ; if so, abort\r
+\r
+    ; Setup DS:SI and ES:DI to Video Pages\r
+\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale index to Word\r
+    MOV     DI, PAGE_ADDR[BX]   ; Offset to Dest Page\r
+\r
+    MOV     BX, AX              ; Index to Source page\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale index to Word\r
+    MOV     SI, PAGE_ADDR[BX]   ; Offset to Source Page\r
+\r
+    MOV     CX, PAGE_SIZE       ; Get size of Page\r
+    MOV     AX, CURRENT_SEGMENT ; Get Video Mem Segment\r
+    MOV     ES, AX              ; ES:DI -> Dest Page\r
+    MOV     DS, AX              ; DS:SI -> Source Page\r
+\r
+    ; Setup VGA registers for Mem to Mem copy\r
+\r
+    OUT_16  GC_Index, LATCHES_ON    ; Data from Latches = on\r
+    OUT_16  SC_Index, ALL_PLANES_ON ; Copy all Planes\r
+\r
+    ; Note.. Do *NOT* use MOVSW or MOVSD - they will\r
+    ; Screw with the latches which are 8 bits x 4\r
+\r
+    REP     MOVSB               ; Copy entire Page!\r
+\r
+    ; Reset VGA for normal memory access\r
+\r
+    OUT_16  GC_Index, LATCHES_OFF   ; Data from Latches = off\r
+\r
+@CP_Exit:\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     4                   ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+COPY_PAGE   ENDP\r
+\r
+\r
+;==========================================================================\r
+;COPY_BITMAP (SourcePage%, X1%, Y1%, X2%, Y2%, DestPage%, DestX1%, DestY1%)\r
+;==========================================================================\r
+;\r
+; Copies a Bitmap Image from one Display Page to Another\r
+; This Routine is Limited to copying Images with the same\r
+; Plane Alignment.  To Work: (X1 MOD 4) must = (DestX1 MOD 4)\r
+; Copying an Image to the Same Page is supported, but results\r
+; may be defined when the when the rectangular areas\r
+; (X1, Y1) - (X2, Y2) and (DestX1, DestY1) -\r
+; (DestX1+(X2-X1), DestY1+(Y2-Y1)) overlap...\r
+; No Paramter checking to done to insure that\r
+; X2 >= X1 and Y2 >= Y1.  Be Careful...\r
+;\r
+; ENTRY: SourcePage = Display Page # with Source Image\r
+;        X1         = Upper Left Xpos of Source Image\r
+;        Y1         = Upper Left Ypos of Source Image\r
+;        X2         = Lower Right Xpos of Source Image\r
+;        Y2         = Lower Right Ypos of Source Image\r
+;        DestPage   = Display Page # to copy Image to\r
+;        DestX1     = Xpos to Copy UL Corner of Image to\r
+;        DestY1     = Ypos to Copy UL Corner of Image to\r
+;\r
+; EXIT:  AX = Success Flag:   0 = Failure / -1= Success\r
+;\r
+\r
+CB_STACK    STRUC\r
+    CB_Height   DW  ?   ; Height of Image in Lines\r
+    CB_Width    DW  ?   ; Width of Image in "bands"\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DI, SI, DS, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DW  ?x1 ; DS, DI, SI, BP\r
+                DD  ?   ; Caller\r
+    CB_DestY1   DW  ?   ; Destination Ypos\r
+    CB_DestX1   DW  ?   ; Destination Xpos\r
+    CB_DestP    DW  ?   ; Page to Copy Bitmap To\r
+    CB_Y2       DW  ?   ; LR Ypos of Image\r
+    CB_X2       DW  ?   ; LR Xpos of Image\r
+    CB_Y1       DW  ?   ; UL Ypos of Image\r
+    CB_X1       DW  ?   ; UL Xpos of Image\r
+    CB_SourceP  DW  ?   ; Page containing Source Bitmap\r
+CB_STACK    ENDS\r
+\r
+        PUBLIC    COPY_BITMAP\r
+\r
+COPY_BITMAP PROC    FAR\r
+\r
+    ;PUSHx   BP, DS, SI, DI      ; Preserve Important Registers\r
+    push       bp\r
+       push    ds\r
+       push    si\r
+       push    di\r
+    SUB     SP, 4               ; Allocate WorkSpace on Stack\r
+    MOV     BP, SP              ; Set up Stack Frame\r
+\r
+    ; Prep Registers (and keep jumps short!)\r
+\r
+    MOV     ES, CURRENT_SEGMENT ; ES -> VGA Ram\r
+    CLD                         ; Block Xfer Forwards\r
+\r
+    ; Make sure Parameters are valid\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].CB_SourceP ; Get Source Page #\r
+    CMP     BX, LAST_PAGE       ; is it > Max Page #?\r
+    JAE     @CB_Abort           ; if so, abort\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].CB_DestP   ; Get Destination Page #\r
+    CMP     CX, LAST_PAGE       ; is it > Max Page #?\r
+    JAE     @CB_Abort           ; if so, abort\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].CB_X1      ; Get Source X1\r
+    XOR     AX, [BP].CB_DestX1  ; Compare Bits 0-1\r
+    AND     AX, PLANE_BITS      ; Check Plane Bits\r
+    JNZ     @CB_Abort           ; They should cancel out\r
+\r
+    ; Setup for Copy processing\r
+\r
+    OUT_8   SC_INDEX, MAP_MASK      ; Set up for Plane Select\r
+    OUT_16  GC_Index, LATCHES_ON    ; Data from Latches = on\r
+\r
+    ; Compute Info About Images, Setup ES:SI & ES:DI\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].CB_Y2      ; Height of Bitmap in lines\r
+    SUB     AX, [BP].CB_Y1      ; is Y2 - Y1 + 1\r
+    INC     AX                  ; (add 1 since were not 0 based)\r
+    MOV     [BP].CB_Height, AX  ; Save on Stack for later use\r
+\r
+    MOV     AX, [BP].CB_X2      ; Get # of "Bands" of 4 Pixels\r
+    MOV     DX, [BP].CB_X1      ; the Bitmap Occupies as X2-X1\r
+    SHR     AX, 1               ; Get X2 Band (X2 / 4)\r
+    SHR     DX, 1               ; Get X1 Band (X1 / 4)\r
+    SHR     AX, 1               ; Get X2 Band (X2 / 4)\r
+    SHR     DX, 1               ; Get X1 Band (X1 / 4)\r
+    SUB     AX, DX              ; AX = # of Bands - 1\r
+    INC     AX                  ; AX = # of Bands\r
+    MOV     [BP].CB_Width, AX   ; Save on Stack for later use\r
+\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale Source Page to Word\r
+    MOV     SI, PAGE_ADDR[BX]   ; SI = Offset of Source Page\r
+    MOV     AX, [BP].CB_Y1      ; Get Source Y1 Line\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; AX = Offset to Line Y1\r
+    ADD     SI, AX              ; SI = Offset to Line Y1\r
+    MOV     AX, [BP].CB_X1      ; Get Source X1\r
+    SHR     AX, 1               ; X1 / 4 = Byte offset\r
+    SHR     AX, 1               ; X1 / 4 = Byte offset\r
+    ADD     SI, AX              ; SI = Byte Offset to (X1,Y1)\r
+\r
+    MOV     BX, CX              ; Dest Page Index to BX\r
+    SHL     BX, 1               ; Scale Source Page to Word\r
+    MOV     DI, PAGE_ADDR[BX]   ; DI = Offset of Dest Page\r
+    MOV     AX, [BP].CB_DestY1  ; Get Dest Y1 Line\r
+    MUL     SCREEN_WIDTH        ; AX = Offset to Line Y1\r
+    ADD     DI, AX              ; DI = Offset to Line Y1\r
+    MOV     AX, [BP].CB_DestX1  ; Get Dest X1\r
+    SHR     AX, 1              ; X1 / 4 = Byte offset\r
+    SHR     AX, 1               ; X1 / 4 = Byte offset\r
+    ADD     DI, AX              ; DI = Byte Offset to (D-X1,D-Y1)\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].CB_Width   ; CX = Width of Image (Bands)\r
+    DEC     CX                  ; CX = 1?\r
+    JE      @CB_Only_One_Band   ; 0 Means Image Width of 1 Band\r
+\r
+    MOV     BX, [BP].CB_X1      ; Get Source X1\r
+    AND     BX, PLANE_BITS      ; Aligned? (bits 0-1 = 00?)\r
+    JZ      @CB_Check_Right     ; if so, check right alignment\r
+    JNZ     @CB_Left_Band       ; not aligned? well..\r
+\r
+@CB_Abort:\r
+    mov ax,0                  ; Return False (Failure)\r
+    JMP     @CB_Exit            ; and Finish Up\r
+\r
+    ; Copy when Left & Right Clip Masks overlap...\r
+\r
+@CB_Only_One_Band:\r
+    MOV     BX, [BP].CB_X1          ; Get Left Clip Mask\r
+    AND     BX, PLANE_BITS          ; Mask out Row #\r
+    MOV     AL, Left_Clip_Mask[BX]  ; Get Left Edge Mask\r
+    MOV     BX, [BP].CB_X2          ; Get Right Clip Mask\r
+    AND     BX, PLANE_BITS          ; Mask out Row #\r
+    AND     AL, Right_Clip_Mask[BX] ; Get Right Edge Mask byte\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, AL         ; Clip For Left & Right Masks\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].CB_Height  ; CX = # of Lines to Copy\r
+    MOV     DX, SCREEN_WIDTH    ; DX = Width of Screen\r
+    mov bx,0                  ; BX = Offset into Image\r
+\r
+@CB_One_Loop:\r
+    MOV     AL, ES:[SI+BX]      ; Load Latches\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Unload Latches\r
+    ADD     BX, DX              ; Advance Offset to Next Line\r
+    LOOPjz  CX, @CB_One_Done    ; Exit Loop if Finished\r
+\r
+    MOV     AL, ES:[SI+BX]      ; Load Latches\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Unload Latches\r
+    ADD     BX, DX              ; Advance Offset to Next Line\r
+    LOOPx   CX, @CB_One_Loop    ; Loop until Finished\r
+\r
+@CB_One_Done:\r
+    JMP     @CB_Finish          ; Outa Here!\r
+\r
+    ; Copy Left Edge of Bitmap\r
+\r
+@CB_Left_Band:\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, Left_Clip_Mask[BX] ; Set Left Edge Plane Mask\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].CB_Height  ; CX = # of Lines to Copy\r
+    MOV     DX, SCREEN_WIDTH    ; DX = Width of Screen\r
+    mov bx,0                  ; BX = Offset into Image\r
+\r
+@CB_Left_Loop:\r
+    MOV     AL, ES:[SI+BX]      ; Load Latches\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Unload Latches\r
+    ADD     BX, DX              ; Advance Offset to Next Line\r
+    LOOPjz  CX, @CB_Left_Done   ; Exit Loop if Finished\r
+\r
+    MOV     AL, ES:[SI+BX]      ; Load Latches\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Unload Latches\r
+    ADD     BX, DX              ; Advance Offset to Next Line\r
+    LOOPx   CX, @CB_Left_Loop   ; Loop until Finished\r
+\r
+@CB_Left_Done:\r
+    INC     DI                  ; Move Dest Over 1 band\r
+    INC     SI                  ; Move Source Over 1 band\r
+    DEC     [BP].CB_Width       ; Band Width--\r
+\r
+    ; Determine if Right Edge of Bitmap needs special copy\r
+\r
+@CB_Check_Right:\r
+    MOV     BX, [BP].CB_X2      ; Get Source X2\r
+    AND     BX, PLANE_BITS      ; Aligned? (bits 0-1 = 11?)\r
+    CMP     BL, 03h             ; Plane = 3?\r
+    JE      @CB_Copy_Middle     ; Copy the Middle then!\r
+\r
+    ; Copy Right Edge of Bitmap\r
+\r
+@CB_Right_Band:\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, Right_Clip_Mask[BX]    ; Set Right Edge Plane Mask\r
+\r
+    DEC     [BP].CB_Width       ; Band Width--\r
+    MOV     CX, [BP].CB_Height  ; CX = # of Lines to Copy\r
+    MOV     DX, SCREEN_WIDTH    ; DX = Width of Screen\r
+    MOV     BX, [BP].CB_Width   ; BX = Offset to Right Edge\r
+\r
+@CB_Right_Loop:\r
+    MOV     AL, ES:[SI+BX]      ; Load Latches\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Unload Latches\r
+    ADD     BX, DX              ; Advance Offset to Next Line\r
+    LOOPjz  CX, @CB_Right_Done  ; Exit Loop if Finished\r
+\r
+    MOV     AL, ES:[SI+BX]      ; Load Latches\r
+    MOV     ES:[DI+BX], AL      ; Unload Latches\r
+    ADD     BX, DX              ; Advance Offset to Next Line\r
+    LOOPx   CX, @CB_Right_Loop  ; Loop until Finished\r
+\r
+@CB_Right_Done:\r
+\r
+    ; Copy the Main Block of the Bitmap\r
+\r
+@CB_Copy_Middle:\r
+\r
+    MOV     CX, [BP].CB_Width   ; Get Width Remaining\r
+    JCXZ    @CB_Finish          ; Exit if Done\r
+\r
+    OUT_8   SC_Data, ALL_PLANES ; Copy all Planes\r
+\r
+    MOV     DX, SCREEN_WIDTH    ; Get Width of Screen minus\r
+    SUB     DX, CX              ; Image width (for Adjustment)\r
+    MOV     AX, [BP].CB_Height  ; AX = # of Lines to Copy\r
+    MOV     BX, CX              ; BX = Quick REP reload count\r
+    MOV     CX, ES              ; Move VGA Segment\r
+    MOV     DS, CX              ; Into DS\r
+\r
+    ; Actual Copy Loop.  REP MOVSB does the work\r
+\r
+@CB_Middle_Copy:\r
+    MOV     CX, BX              ; Recharge Rep Count\r
+    REP     MOVSB               ; Move Bands\r
+    LOOPjz  AX, @CB_Finish      ; Exit Loop if Finished\r
+\r
+    ADD     SI, DX              ; Adjust DS:SI to Next Line\r
+    ADD     DI, DX              ; Adjust ES:DI to Next Line\r
+\r
+    MOV     CX, BX              ; Recharge Rep Count\r
+    REP     MOVSB               ; Move Bands\r
+\r
+    ADD     SI, DX              ; Adjust DS:SI to Next Line\r
+    ADD     DI, DX              ; Adjust ES:DI to Next Line\r
+    LOOPx   AX, @CB_Middle_Copy ; Copy Lines until Done\r
+\r
+@CB_Finish:\r
+    OUT_16  GC_Index, LATCHES_OFF   ; Data from Latches = on\r
+\r
+@CB_Exit:\r
+    ADD     SP, 04              ; Deallocate stack workspace\r
+    ;POPx    DI, SI, DS, BP      ; Restore Saved Registers\r
+    pop        di\r
+       pop     si\r
+       pop     ds\r
+       pop     bp\r
+    RET     16                  ; Exit and Clean up Stack\r
+\r
+COPY_BITMAP ENDP\r
+\r
+    END                         ; End of Code Segment\r