]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - 16/modex16/modex16.c
having the palette in the game code may help. also i added wolf3d's palette for exama...
[16.git] / 16 / modex16 / modex16.c
old mode 100644 (file)
new mode 100755 (executable)
index 47a5968..f01116b
@@ -2,11 +2,16 @@
 #include <string.h>\r
 #include <mem.h>\r
 #include <conio.h>\r
+#include <stdio.h>\r
+#include <stdlib.h>\r
 #include "modex16.h"\r
 \r
 \r
 byte far* VGA=(byte far*) 0xA0000000;  /* this points to video memory. */\r
 \r
+static void fadePalette(sbyte fade, sbyte start, word iter, byte *palette);\r
+static byte tmppal[PAL_SIZE];\r
+\r
 static void\r
 vgaSetMode(byte mode)\r
 {\r
@@ -76,28 +81,75 @@ modexLeave() {
 }\r
 \r
 \r
+page_t\r
+modexDefaultPage() {\r
+    page_t page;\r
+\r
+    /* default page values */\r
+    page.data = VGA;\r
+    page.dx = 0;\r
+    page.dy = 0;\r
+    page.width = SCREEN_WIDTH;\r
+    page.height = SCREEN_HEIGHT;\r
+\r
+    return page;\r
+}\r
+\r
+/* returns the next page in contiguous memory\r
+ * the next page will be the same size as p, by default\r
+ */\r
+page_t\r
+modexNextPage(page_t *p) {\r
+    page_t result;\r
+\r
+    result.data = p->data + (p->width/4)*p->height;  /* compute the offset */\r
+    result.dx = 0;\r
+    result.dy = 0;\r
+    result.width = p->width;\r
+    result.height = p->height;\r
+\r
+    return result;\r
+}\r
+\r
+\r
 void\r
-modexShowPage(page_t page) {\r
+modexShowPage(page_t *page) {\r
     word high_address;\r
     word low_address;\r
+    word offset;\r
+    byte crtcOffset;\r
 \r
-    high_address = HIGH_ADDRESS | ((word)(page) & 0xff00);\r
-    low_address  = LOW_ADDRESS  | ((word)(page) << 8);\r
+    /* calculate offset */\r
+    offset = (word) page->data;\r
+    offset += page->dy * (page->width >> 2 );\r
+    offset += page->dx >> 2;\r
 \r
-    /* wait for appropriate timing */\r
+    /* calculate crtcOffset according to virtual width */\r
+    crtcOffset = page->width >> 3;\r
+\r
+    high_address = HIGH_ADDRESS | (offset & 0xff00);\r
+    low_address  = LOW_ADDRESS  | (offset << 8);\r
+\r
+    /* wait for appropriate timing and then program CRTC */\r
     while ((inp(INPUT_STATUS_1) & DISPLAY_ENABLE));\r
     outpw(CRTC_INDEX, high_address);\r
     outpw(CRTC_INDEX, low_address);\r
+    outp(CRTC_INDEX, 0x13);\r
+    outp(CRTC_DATA, crtcOffset);\r
 \r
     /*  wait for one retrace */\r
     while (!(inp(INPUT_STATUS_1) & VRETRACE)); \r
+\r
+    /* do PEL panning here */\r
+    outp(AC_INDEX, 0x33);\r
+    outp(AC_INDEX, (page->dx & 0x03) << 1);\r
 }\r
 \r
 \r
 void\r
 modexPanPage(page_t *page, int dx, int dy) {\r
-    /* TODO figure out how the $@#! you do horizontal panning */\r
-    *page += dy * SCREEN_WIDTH;\r
+    page->dx = dx;\r
+    page->dy = dy;\r
 }\r
 \r
 \r
@@ -109,19 +161,445 @@ modexSelectPlane(byte plane) {
 \r
 \r
 void\r
-modexClearRegion(page_t page, int x, int y, int w, int h, byte color) {\r
-    byte plane;\r
-    word endx = x + w;\r
-    word endy = y + h;\r
-    word dx, dy;\r
+modexClearRegion(page_t *page, int x, int y, int w, int h, byte  color) {\r
+    word pageOff = (word) page->data;\r
+    word xoff=x/4;       /* xoffset that begins each row */\r
+    word scanCount=w/4;  /* number of iterations per row (excluding right clip)*/\r
+    word poffset = pageOff + y*(page->width/4) + xoff; /* starting offset */\r
+    word nextRow = page->width/4-scanCount-1;  /* loc of next row */\r
+    byte lclip[] = {0x0f, 0x0e, 0x0c, 0x08};  /* clips for rectangles not on 4s */\r
+    byte rclip[] = {0x00, 0x01, 0x03, 0x07};\r
+    byte left = lclip[x&0x03];\r
+    byte right = rclip[(x+w)&0x03];\r
+\r
+    /* handle the case which requires an extra group */\r
+    if((x & 0x03) && !((x+w) & 0x03)) {\r
+      right=0x0f;\r
+    }\r
+\r
+    __asm {\r
+               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
+               MOV ES, AX\r
+               MOV DI, poffset         ; go to the first pixel\r
+               MOV DX, SC_INDEX        ; point to the map mask\r
+               MOV AL, MAP_MASK\r
+               OUT DX, AL\r
+               INC DX\r
+               MOV AL, color           ; get ready to write colors\r
+       SCAN_START:\r
+               MOV CX, scanCount       ; count the line\r
+               MOV BL, AL              ; remember color\r
+               MOV AL, left            ; do the left clip\r
+               OUT DX, AL              ; set the left clip\r
+               MOV AL, BL              ; restore color\r
+               STOSB                   ; write the color\r
+               DEC CX\r
+               JZ SCAN_DONE            ; handle 1 group stuff\r
+\r
+               ;-- write the main body of the scanline\r
+               MOV BL, AL              ; remember color\r
+               MOV AL, 0x0f            ; write to all pixels\r
+               OUT DX, AL\r
+               MOV AL, BL              ; restore color\r
+               REP STOSB               ; write the color\r
+       SCAN_DONE:\r
+               MOV BL, AL              ; remeber color\r
+               MOV AL, right\r
+               OUT DX, AL              ; do the right clip\r
+               MOV AL, BL              ; restore color\r
+               STOSB                   ; write pixel\r
+               ADD DI, nextRow         ; go to the next row\r
+               DEC h\r
+               JNZ SCAN_START\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexDrawBmp(page_t *page, int x, int y, bitmap_t *bmp) {\r
+    /* draw the region (the entire freakin bitmap) */\r
+    modexDrawBmpRegion(page, x, y, 0, 0, bmp->width, bmp->height, bmp);\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexDrawBmpRegion(page_t *page, int x, int y,\r
+                   int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp) {\r
+    word poffset = (word) page->data  + y*(page->width/4) + x/4;\r
+    byte *data = bmp->data;\r
+    word bmpOffset = (word) data + ry * bmp->width + rx;\r
+    word width = rw;\r
+    word height = rh;\r
+    byte plane = 1 << ((byte) x & 0x03);\r
+    word scanCount = width/4 + (width%4 ? 1 :0);\r
+    word nextPageRow = page->width/4 - scanCount;\r
+    word nextBmpRow = (word) bmp->width - width;\r
+    word rowCounter;\r
+    byte planeCounter = 4;\r
+\r
+    __asm {\r
+               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
+               MOV ES, AX\r
+\r
+               MOV DX, SC_INDEX        ; point at the map mask register\r
+               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+\r
+       PLANE_LOOP:\r
+               MOV DX, SC_DATA         ; select the current plane\r
+               MOV AL, plane           ;\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+\r
+               ;-- begin plane painting\r
+               MOV AX, height          ; start the row counter\r
+               MOV rowCounter, AX      ; \r
+               MOV DI, poffset         ; go to the first pixel\r
+               MOV SI, bmpOffset       ; go to the bmp pixel\r
+       ROW_LOOP:\r
+               MOV CX, width           ; count the columns\r
+       SCAN_LOOP:\r
+               MOVSB                   ; copy the pixel\r
+               SUB CX, 3               ; we skip the next 3\r
+               ADD SI, 3               ; skip the bmp pixels\r
+               LOOP SCAN_LOOP          ; finish the scan\r
+\r
+               MOV AX, nextPageRow\r
+               ADD DI, AX              ; go to the next row on screen\r
+               MOV AX, nextBmpRow\r
+               ADD SI, AX              ; go to the next row on bmp\r
+\r
+               DEC rowCounter\r
+               JNZ ROW_LOOP            ; do all the rows\r
+               ;-- end plane painting\r
+\r
+               MOV AL, plane           ; advance to the next plane\r
+               SHL AL, 1               ;\r
+               AND AL, 0x0f            ; mask the plane properly\r
+               MOV plane, AL           ; store the plane\r
+\r
+               INC bmpOffset           ; start bmp at the right spot\r
+\r
+               DEC planeCounter\r
+               JNZ PLANE_LOOP          ; do all 4 planes\r
+    }\r
+}\r
 \r
-    /* TODO Make this fast.  It's SLOOOOOOW */\r
-    for(plane=0; plane < 4; plane++) {\r
-       modexSelectPlane(PLANE(plane+x));\r
-       for(dx = x; dx < endx; dx+=4) {\r
-           for(dy=y; dy<endy; dy++) {\r
-               page[PAGE_OFFSET(dx, dy)] = color;\r
+\r
+void\r
+modexDrawSprite(page_t *page, int x, int y, bitmap_t *bmp) {\r
+    /* draw the whole sprite */\r
+    modexDrawSpriteRegion(page, x, y, 0, 0, bmp->width, bmp->height, bmp);\r
+}\r
+\r
+void\r
+modexDrawSpriteRegion(page_t *page, int x, int y,\r
+                     int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp) {\r
+    word poffset = (word)page->data + y*(page->width/4) + x/4;\r
+    byte *data = bmp->data;\r
+    word bmpOffset = (word) data + ry * bmp->width + rx;\r
+    word width = rw;\r
+    word height = rh;\r
+    byte plane = 1 << ((byte) x & 0x03);\r
+    word scanCount = width/4 + (width%4 ? 1 :0);\r
+    word nextPageRow = page->width/4 - scanCount;\r
+    word nextBmpRow = (word) bmp->width - width;\r
+    word rowCounter;\r
+    byte planeCounter = 4;\r
+\r
+    __asm {\r
+               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
+               MOV ES, AX\r
+\r
+               MOV DX, SC_INDEX        ; point at the map mask register\r
+               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+\r
+       PLANE_LOOP:\r
+               MOV DX, SC_DATA         ; select the current plane\r
+               MOV AL, plane           ;\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+\r
+               ;-- begin plane painting\r
+               MOV AX, height          ; start the row counter\r
+               MOV rowCounter, AX      ; \r
+               MOV DI, poffset         ; go to the first pixel\r
+               MOV SI, bmpOffset       ; go to the bmp pixel\r
+       ROW_LOOP:\r
+               MOV CX, width           ; count the columns\r
+       SCAN_LOOP:\r
+               LODSB\r
+               DEC SI\r
+               CMP AL, 0\r
+               JNE DRAW_PIXEL          ; draw non-zero pixels\r
+\r
+               INC DI                  ; skip the transparent pixel\r
+               ADD SI, 1\r
+               JMP NEXT_PIXEL\r
+       DRAW_PIXEL:\r
+               MOVSB                   ; copy the pixel\r
+       NEXT_PIXEL:\r
+               SUB CX, 3               ; we skip the next 3\r
+               ADD SI, 3               ; skip the bmp pixels\r
+               LOOP SCAN_LOOP          ; finish the scan\r
+\r
+               MOV AX, nextPageRow\r
+               ADD DI, AX              ; go to the next row on screen\r
+               MOV AX, nextBmpRow\r
+               ADD SI, AX              ; go to the next row on bmp\r
+\r
+               DEC rowCounter\r
+               JNZ ROW_LOOP            ; do all the rows\r
+               ;-- end plane painting\r
+\r
+               MOV AL, plane           ; advance to the next plane\r
+               SHL AL, 1               ;\r
+               AND AL, 0x0f            ; mask the plane properly\r
+               MOV plane, AL           ; store the plane\r
+\r
+               INC bmpOffset           ; start bmp at the right spot\r
+\r
+               DEC planeCounter\r
+               JNZ PLANE_LOOP          ; do all 4 planes\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+/* copy a region of video memory from one page to another.\r
+ * It assumes that the left edge of the tile is the same on both\r
+ * regions and the memory areas do not overlap.\r
+ */\r
+void\r
+modexCopyPageRegion(page_t *dest, page_t *src,\r
+                   word sx, word sy,\r
+                   word dx, word dy,\r
+                   word width, word height)\r
+{\r
+    word doffset = (word)dest->data + dy*(dest->width/4) + dx/4;\r
+    word soffset = (word)src->data + sy*(src->width/4) + sx/4;\r
+    word scans   = width/4;\r
+    word nextSrcRow = src->width/4 - scans - 1;\r
+    word nextDestRow = dest->width/4 - scans - 1;\r
+    byte lclip[] = {0x0f, 0x0e, 0x0c, 0x08};  /* clips for rectangles not on 4s */\r
+    byte rclip[] = {0x0f, 0x01, 0x03, 0x07};\r
+    byte left = lclip[sx&0x03];\r
+    byte right = rclip[(sx+width)&0x03];\r
+\r
+    __asm {\r
+               MOV AX, SCREEN_SEG      ; work in the vga space\r
+               MOV ES, AX              ;\r
+               MOV DI, doffset         ;\r
+               MOV SI, soffset         ;\r
+\r
+               MOV DX, GC_INDEX        ; turn off cpu bits\r
+               MOV AX, 0008h           ;\r
+               OUT DX, AX\r
+\r
+               MOV AX, SC_INDEX        ; point to the mask register\r
+               MOV DX, AX              ;\r
+               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+               INC DX                  ;\r
+\r
+       ROW_START:\r
+               PUSH DS\r
+               MOV AX, ES\r
+               MOV DS, AX\r
+               MOV CX, scans           ; the number of latches\r
+\r
+               MOV AL, left            ; do the left column\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+               MOVSB                   ;\r
+               DEC CX                  ;\r
+\r
+               MOV AL, 0fh             ; do the inner columns\r
+               OUT DX, AL\r
+               REP MOVSB               ; copy the pixels\r
+\r
+               MOV AL, right           ; do the right column\r
+               OUT DX, AL\r
+               MOVSB\r
+               POP DS\r
+\r
+               MOV AX, SI              ; go the start of the next row\r
+               ADD AX, nextSrcRow      ;\r
+               MOV SI, AX              ;\r
+               MOV AX, DI              ;\r
+               ADD AX, nextDestRow     ;\r
+               MOV DI, AX              ;\r
+\r
+               DEC height              ; do the rest of the actions\r
+               JNZ ROW_START           ;\r
+\r
+               MOV DX, GC_INDEX+1      ; go back to CPU data\r
+               MOV AL, 0ffh            ; none from latches\r
+               OUT DX, AL              ;\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+/* fade and flash */\r
+void\r
+modexFadeOn(word fade, byte *palette) {\r
+    fadePalette(-fade, 64, 64/fade+1, palette);\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexFadeOff(word fade, byte *palette) {\r
+    fadePalette(fade, 0, 64/fade+1, palette);\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexFlashOn(word fade, byte *palette) {\r
+    fadePalette(fade, -64, 64/fade+1, palette);\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexFlashOff(word fade, byte *palette) {\r
+    fadePalette(-fade, 0, 64/fade+1, palette);\r
+}\r
+\r
+\r
+static void\r
+fadePalette(sbyte fade, sbyte start, word iter, byte *palette) {\r
+    word i;\r
+    byte dim = start;\r
+\r
+    /* handle the case where we just update */\r
+    if(iter == 0) {\r
+       modexPalUpdate(palette);\r
+       return;\r
+    }\r
+\r
+    while(iter > 0) {  /* FadeLoop */\r
+       for(i=0; i<PAL_SIZE; i++) { /* loadpal_loop */\r
+           tmppal[i] = palette[i] - dim;\r
+           if(tmppal[i] > 127) {\r
+               tmppal[i] = 0;\r
+           } else if(tmppal[i] > 63) {\r
+               tmppal[i] = 63;\r
            }\r
        }\r
+        modexPalUpdate(tmppal);\r
+       iter--;\r
+       dim += fade;\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+/* save and load */\r
+void\r
+modexPalSave(byte *palette) {\r
+    int  i;\r
+\r
+    outp(PAL_READ_REG, 0);     /* start at palette entry 0 */\r
+    for(i=0; i<PAL_SIZE; i++) {\r
+       palette[i] = inp(PAL_DATA_REG); /* read the palette data */\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+byte *\r
+modexNewPal() {\r
+    byte *ptr;\r
+    ptr = malloc(PAL_SIZE);\r
+\r
+    /* handle errors */\r
+    if(!ptr) {\r
+       printf("Could not allocate palette.\n");\r
+       exit(-1);\r
+    }\r
+\r
+    return ptr;\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexLoadPalFile(byte *filename, byte **palette) {\r
+    FILE *file;\r
+    byte *ptr;\r
+\r
+    /* free the palette if it exists */\r
+    if(*palette) {\r
+       free(*palette);\r
+    }\r
+\r
+    /* allocate the new palette */\r
+    *palette = modexNewPal();\r
+\r
+    /* open the file */\r
+    file = fopen(filename, "rb");\r
+    if(!file) {\r
+       printf("Could not open palette file: %s\n", filename);\r
+       exit(-2);\r
+    }\r
+\r
+    /* read the file */\r
+    ptr = *palette;\r
+    while(!feof(file)) {\r
+       *ptr++ = fgetc(file);\r
+    }\r
+\r
+    fclose(file);\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexSavePalFile(char *filename, byte *pal) {\r
+    unsigned int i;\r
+    FILE *file;\r
+\r
+    /* open the file for writing */\r
+    file = fopen(filename, "wb");\r
+    if(!file) {\r
+       printf("Could not open %s for writing\n", filename);\r
+       exit(-2);\r
+    }\r
+\r
+    /* write the data to the file */\r
+    fwrite(pal, 1, PAL_SIZE, file);\r
+    fclose(file);\r
+}\r
+\r
+\r
+/* blanking */\r
+void\r
+modexPalBlack() {\r
+    fadePalette(-1, 64, 1, tmppal);\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexPalWhite() {\r
+    fadePalette(-1, -64, 1, tmppal);\r
+}\r
+\r
+\r
+/* utility */\r
+void\r
+modexPalUpdate(byte *p) {\r
+    int i;\r
+    modexWaitBorder();\r
+    outp(PAL_WRITE_REG, 0);  /* start at the beginning of palette */\r
+    for(i=0; i<PAL_SIZE/2; i++) {\r
+       outp(PAL_DATA_REG, p[i]);\r
+    }\r
+    modexWaitBorder();     /* waits one retrace -- less flicker */\r
+    for(i=PAL_SIZE/2; i<PAL_SIZE; i++) {\r
+       outp(PAL_DATA_REG, p[i]);\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+void\r
+modexWaitBorder() {\r
+    while(inp(INPUT_STATUS_1)  & 8)  {\r
+       /* spin */\r
+    }\r
+\r
+    while(!(inp(INPUT_STATUS_1)  & 8))  {\r
+       /* spin */\r
     }\r
 }\r