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[16.git] / data / spri / ptmp.sht
index e69de29bb2d1d6434b8b29ae775ad8c2e48c5391..0b2d3f96ba7703016aac08600aa7a1d38e958c12 100755 (executable)
@@ -0,0 +1,153 @@
+# player.PCX demo sprite sheet compiler script
+# (C) 2016 Jonathan Campbell
+
+# *spritesheet declares the section used by the sprite sheet cutting tool
+#
+# Sprites are declared by name (which becomes the .VRL file) at the + in the form:
+# +NAME@ID
+#
+# Sprite names are meant for temporary use when compiling the sprite sheet into VRLs.
+# At some point a longer name might be provided for use in your code.
+# This will fill the CURRENT WORKING DIRECTORY with .VRL files as directed when you
+# run PCXSSCUT, make sure your makefile does this in a temporary directory when
+# you integrate into your build and that your cleanup commands delete these files,
+# and that your .gitignore does not attempt to commit these files.
+
+# this format is a bit crap, but we'll improve it as needed. be patient.
+
+# begin spritesheet section
+*spritesheet
+
+# ---------------- player, walking, blue shirt with white cross. Frame 2/3 could be used for standing still
+
+# player, forward, frame 1/3
++PRSBFCW0@10
+xy=0,0
+wh=24,32
+# player, forward, frame 2/3
++PRSBFCW1@11
+xy=24,0
+wh=24,32
+# player, forward, frame 3/3
++PRSBFCW2@12
+xy=48,0
+wh=24,32
+
+# player, left, frame 1/3
++PRSBLCW0@20
+xy=0,32
+wh=24,32
+# player, left, frame 2/3
++PRSBLCW1@21
+xy=24,32
+wh=24,32
+# player, left, frame 3/3
++PRSBLCW2@22
+xy=48,32
+wh=24,32
+
+# player, right, frame 1/3
++PRSBRCW0@30
+xy=0,64
+wh=24,32
+# player, right, frame 2/3
++PRSBRCW1@31
+xy=24,64
+wh=24,32
+# player, right, frame 3/3
++PRSBRCW2@32
+xy=48,64
+wh=24,32
+
+# player, away, frame 1/3
++PRSBACW0@40
+xy=0,96
+wh=24,32
+# player, away, frame 2/3
++PRSBACW1@41
+xy=24,96
+wh=24,32
+# player, away, frame 3/3
++PRSBACW2@42
+xy=48,96
+wh=24,32
+
+# begin animation list section. must come after sprite sheet
+*animation
+
+# Chikyuu, forward, standing and walking animation cycles
++PRSBFCW_STANDING@10
+sprite=PRSBFCW1
+
++PRSBFCW_WALKING@11
+sprite=PRSBFCW0
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBFCW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+-newframe
+sprite=PRSBFCW2
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBFCW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+
+# Chikyuu, left, standing and walking animation cycles
++PRSBLCW_STANDING@20
+sprite=PRSBLCW1
+
++PRSBLCW_WALKING@21
+sprite=PRSBLCW0
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBLCW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+-newframe
+sprite=PRSBLCW2
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBLCW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+
+# Chikyuu, right, standing and walking animation cycles
++PRSBRCW_STANDING@30
+sprite=PRSBRCW1
+
++PRSBRCW_WALKING@31
+sprite=PRSBRCW0
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBRCW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+-newframe
+sprite=PRSBRCW2
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBRCW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+
+# Chikyuu, away, standing and walking animation cycles
++PRSBACW_STANDING@40
+sprite=PRSBACW1
+
++PRSBACW_WALKING@41
+sprite=PRSBACW0
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBACW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+-newframe
+sprite=PRSBACW2
+delay=3
+-newframe
+sprite=PRSBACW1
+delay=3
+event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
+