]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - src/lib/16_sprit.c
palllist not being worked on right now... i will work on sprite animation VERY soon
[16.git] / src / lib / 16_sprit.c
index 2ca0a59a55b50cd6086f2a61db446ba5ba0982d7..e74b3907ef23383b640b19c8c259dcb510c7379c 100755 (executable)
@@ -152,8 +152,9 @@ void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)
 */\r
 void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)\r
 {\r
-#define VMEMPAGESIZE2  gv->video.page[0].pagesize+gv->video.page[1].pagesize\r
-#define VMEMPAGEDATA2  gv->video.page[2].data\r
+#define GVARVIDEO gv->video\r
+#define VMEMPAGESIZE2  GVARVIDEO.page[0].pagesize+GVARVIDEO.page[1].pagesize\r
+#define VMEMPAGEDATA2  GVARVIDEO.page[2].data\r
        unsigned int i,o,o2; int j;\r
        int x,y,rx,ry,w,h;\r
        int overdraw = 1;       // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
@@ -176,25 +177,25 @@ void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)
 \r
        // render box bounds. y does not need modification, but x and width must be multiple of 4\r
        if (x >= overdraw) rx = (x - overdraw) & (~3);\r
-               else rx = -(gv->video.page[0].dx);\r
+               else rx = -(GVARVIDEO.page[0].dx);\r
        if (y >= overdraw) ry = (y - overdraw);\r
-               else ry = -(gv->video.page[0].dy);\r
+               else ry = -(GVARVIDEO.page[0].dy);\r
        h = spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->height + overdraw + y - ry;\r
        w = (x + spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->width + (overdraw*2) + 3 - rx) & (~3);//round up\r
-       if ((rx+w) > gv->video.page[0].width) w = gv->video.page[0].width-rx;\r
-       if ((ry+h) > gv->video.page[0].height) h = gv->video.page[0].height-ry;\r
+       if ((rx+w) > GVARVIDEO.page[0].width) w = GVARVIDEO.page[0].width-rx;\r
+       if ((ry+h) > GVARVIDEO.page[0].height) h = GVARVIDEO.page[0].height-ry;\r
 \r
        // block copy pattern to where we will draw the sprite\r
        vga_setup_wm1_block_copy();\r
        o2 = VMEMPAGESIZE2;\r
-       o = (0x10000UL - (uint16_t)VMEMPAGEDATA2) + (ry * gv->video.page[0].stridew) + (rx >> 2); // source offscreen\r
-       for (i=0;i < h;i++,o += gv->video.page[0].stridew,o2 += (w >> 2)) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
+       o = (0x10000UL - (uint16_t)VMEMPAGEDATA2) + (ry * GVARVIDEO.page[0].stridew) + (rx >> 2); // source offscreen\r
+       for (i=0;i < h;i++,o += GVARVIDEO.page[0].stridew,o2 += (w >> 2)) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
 \r
        // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
        vga_restore_rm0wm0();\r
 \r
        // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
-       vga_state.vga_draw_stride_limit = (gv->video.page[0].width + 3 - x) >> 2;//round up\r
+       vga_state.vga_draw_stride_limit = (GVARVIDEO.page[0].width + 3 - x) >> 2;//round up\r
        vga_state.vga_draw_stride = w >> 2;\r
        vga_state.vga_graphics_ram = omemptr + VMEMPAGESIZE2;\r
 \r
@@ -214,13 +215,13 @@ void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)
        // block copy to visible RAM from offscreen\r
        vga_setup_wm1_block_copy();\r
        o = VMEMPAGESIZE2; // source offscreen\r
-       o2 = (ry * gv->video.page[0].stridew) + (rx >> 2); // dest visible (original stride)\r
-       for (i=0;i < h;i++,o += vga_state.vga_draw_stride,o2 += gv->video.page[0].stridew) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
+       o2 = (ry * GVARVIDEO.page[0].stridew) + (rx >> 2); // dest visible (original stride)\r
+       for (i=0;i < h;i++,o += vga_state.vga_draw_stride,o2 += GVARVIDEO.page[0].stridew) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
        // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
        vga_restore_rm0wm0();\r
 \r
        // restore stride\r
-       vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = gv->video.page[0].stridew;\r
+       vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = GVARVIDEO.page[0].stridew;\r
 \r
        // Depending on delay, update indices\r
        switch(spri->delay){\r