]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - src/lib/16_tdef.h
meh
[16.git] / src / lib / 16_tdef.h
index 1aa2d52ea2201cb40801215a901e623c919f1f09..10fd1eea58a9ef02f36f113d7666fcedb353d198 100755 (executable)
@@ -87,15 +87,52 @@ typedef struct sprite
 } sprite_t;\r
 #endif\r
 \r
+//newer structs\r
+typedef        struct\r
+{\r
+       int x; //entity exact position on the viewable map\r
+       int y; //entity exact position on the viewable map\r
+       int tx; //entity tile position on the viewable map\r
+       int ty; //entity tile position on the viewable map\r
+       int triggerx; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
+       int triggery; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
+//     int sheetsetx; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image x\r
+//     int sheetsety; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image y\r
+       nibble d;               //direction to render sprite!! wwww\r
+       nibble pred;    //prev. direction for animation changing\r
+       word dire;              //sprite in use\r
+       nibble q;               //loop variable for anumation and locking the playing to compleate the animation cycle to prevent issues with misalignment www\r
+       word speed;             //entity speed!\r
+       word spt;               //speed per tile\r
+#ifdef __WATCOMC__\r
+       sprite_t spri; // sprite used by entity\r
+#endif\r
+       sword hp; //hitpoints of the entity\r
+       nibble overdraww, overdrawh;    // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
+                                               // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
+       nibble /*int*/ persist_aniframe;    // gonna be increased to 1 before being used, so 0 is ok for default\r
+} entity_t;\r
+\r
+typedef        struct\r
+{\r
+       int x; //entity exact position on the viewable map\r
+       int y; //entity exact position on the viewable map\r
+       int tx; //entity tile position on the viewable map\r
+       int ty; //entity tile position on the viewable map\r
+\r
+#ifdef __WATCOMC__\r
+       sprite_t spri; // sprite used by entity\r
+#endif\r
+       sword hp; //hitpoints of the entity\r
+} static_map_entity_t;\r
+\r
 //===========================================================================//\r
 \r
 //TODO: 16_mm and 16_ca must handle this\r
 typedef struct {\r
-       bitmap_t far *pcximg;           // old\r
 #ifdef __WATCOMC__\r
        sprite_t *spri;                 // I will probibaly use this --sparky4\r
 #endif\r
-       //planar_buf_t far *pbdata;     //old\r
        word tileHeight, tileWidth;     //defined by mapfile\r
        unsigned int rows, cols;\r
        byte    imgname[8];             //image file of tileset (set to 8 because DOS ^^;)\r
@@ -104,19 +141,15 @@ typedef struct {
 //TODO: 16_mm and 16_ca must handle this\r
 //TODO: add variables from 16_ca\r
 typedef struct {\r
+       byte    layername[8];\r
        byte    *data;                  //TODO: 16_mm and 16_ca must handle this\r
 } mapl_t;      //map layer array type def\r
 \r
-#define MAPLAYERS 4\r
-\r
-#define MAPDATAPTR             layerdata[0].data\r
-#define MAPDATAPTK             layerdata[k].data\r
-#define MAPTILESPTR            tiles//layertile[0]\r
-#define MAPTILESPTK            tiles//layertile[k]\r
+#define MAP_LAYERS 3\r
 typedef struct {\r
        //long          planestart[3];\r
        //unsigned      planelength[3];\r
-       mapl_t layerdata[MAPLAYERS];    // mapdata for multilayer (map index values for rendering which image on the tile)\r
+       mapl_t layerdata[MAP_LAYERS];   // mapdata for multilayer (map index values for rendering which image on the tile)\r
        tiles_t *tiles;         //TODO: 16_mm and 16_ca must handle this        // tilesets for layers (currently ony 4 can be loaded wwww)\r
        int width, height;              //this has to be signed!\r
        byte name[16];\r
@@ -125,10 +158,10 @@ typedef struct {
 //===================================//\r
 \r
 typedef struct{\r
-       word tw;                /* screen width in tiles */\r
-       word th;                /* screen height in tiles */\r
-       word tilesw;            /* virtual screen width in tiles */\r
-       word tilesh;            /* virtual screen height in tiles */\r
+       word tw;                                /* screen width in tiles */\r
+       word th;                                /* screen height in tiles */\r
+       word tilesw;                            /* virtual screen width in tiles */\r
+       word tilesh;                            /* virtual screen height in tiles */\r
        sword tilemidposscreenx;        /* middle tile x position */    /* needed for scroll system to work accordingly */\r
        sword tilemidposscreeny;        /* middle tile y position */    /* needed for scroll system to work accordingly */\r
        sword tileplayerposscreenx;     /* player position on screen */ /* needed for scroll and map system to work accordingly */\r
@@ -138,48 +171,22 @@ typedef struct{
 typedef struct {\r
        nibble/*word*/ id;      /* the Identification number of the page~ For layering~ */\r
        byte far* data; /* the data for the page */\r
-       pagetileinfo_t  ti;\r
+       pagetileinfo_t ti;      // the tile information of the page\r
        word dx;                /* col we are viewing on virtual screen (on page[0]) */ /* off screen buffer on the left size */\r
        word dy;                /* row we are viewing on virtual screen (on page[0]) */ /* off screen buffer on the top size */\r
        word sw;                /* screen width */      /* resolution */\r
        word sh;                /* screen heigth */     /* resolution */\r
        word width;             /* virtual width of the page */\r
        word height;    /* virtual height of the page */\r
-       word stridew;                   /* width/4 */   /* VGA */\r
-       word pagesize;                  /* page size */\r
-       word pi;                                /* increment page by this much to preserve location */\r
+       word stridew;   /* width/4 */   /* VGA */\r
+       word pagesize;  /* page size */\r
+       word pi;                /* increment page by this much to preserve location */\r
        int tlx,tly;\r
 //newer vars\r
 //TODO: find where they are used\r
        sword delta;                    // How much should we shift the page for smooth scrolling\r
 } page_t;\r
 \r
-//newer structs\r
-typedef        struct\r
-{\r
-       int x; //entity exact position on the viewable map\r
-       int y; //entity exact position on the viewable map\r
-       int tx; //entity tile position on the viewable map\r
-       int ty; //entity tile position on the viewable map\r
-       int triggerx; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
-       int triggery; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
-//     int sheetsetx; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image x\r
-//     int sheetsety; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image y\r
-       nibble d;               //direction to render sprite!! wwww\r
-       nibble pred;    //prev. direction for animation changing\r
-       word dire;              //sprite in use\r
-       nibble q;               //loop variable for anumation and locking the playing to compleate the animation cycle to prevent issues with misalignment www\r
-       word speed;             //entity speed!\r
-       word spt;               //speed per tile\r
-#ifdef __WATCOMC__\r
-       sprite_t *spri; // sprite used by entity\r
-#endif\r
-       sword hp; //hitpoints of the entity\r
-       nibble overdraww, overdrawh;    // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
-                                               // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
-       nibble /*int*/ persist_aniframe;    // gonna be increased to 1 before being used, so 0 is ok for default\r
-} entity_t;\r
-\r
 //from 16_in\r
 //==========================================================================\r
 typedef        byte            ScanCode;\r
@@ -239,10 +246,10 @@ typedef   struct
        entity_t near   enti;\r
 #ifdef __WATCOMC__\r
        //struct sprite *spri;  //supposively the sprite sheet data\r
-       memptr          gr;\r
+       //memptr                gr;\r
 #endif\r
-       bitmap_t        *data;          //supposively the sprite sheet data//old format\r
-       bitmap_t        bmp;\r
+//     bitmap_t        *data;          //supposively the sprite sheet data//old format\r
+//     bitmap_t        bmp;\r
 \r
        //input\r
        byte near               pdir;   //previous direction~ used in IN_16 in IN_ReadControl()\r
@@ -272,18 +279,20 @@ typedef struct
        nibble wcpu;    //stored value of cpu type\r
 } kurokku_t;\r
 \r
+//===================================//\r
+#define     PALSIZE            768\r
+#define NUMCHUNKS      416     //keen\r
 //video\r
 typedef struct\r
 {\r
        unsigned int offscreen_ofs;\r
        unsigned int pattern_ofs;\r
-} ofs_t;\r
-#define NUMCHUNKS      416     //keen\r
+} ofs_t;       //unfinished\r
 \r
 typedef struct\r
 {\r
        char old_mode;          //old video mode before game!\r
-       byte palette[768];              //palette array\r
+       byte palette[PALSIZE], dpal[PALSIZE];   //palette array\r
        page_t page[MAXPAGE];   //can be used as a pointer to root page[0]\r
        word vmem_remain;       //remaining video memory\r
        byte num_of_pages;      //number of actual pages\r
@@ -498,6 +507,7 @@ typedef struct
 \r
 #define NUMMAPS                4//39\r
 #define MAPPLANES              3\r
+#define NUMSNDCHUNKS           84\r
 \r
 typedef struct\r
 {\r
@@ -507,24 +517,30 @@ typedef struct
 typedef struct\r
 {\r
        int             mapon, mapnum;\r
-       //__SEGA        *mapsegs[4];\r
        //__SEGA        *mapheaderseg[NUMMAPS];\r
-       //__SEGA        *tinf;\r
-       memptr  mapsegs;\r
 } ca_mapinfo_t;\r
 \r
 typedef struct\r
 {\r
        int                     maphandle[4];           // handle to MAPTEMP / GAMEMAPS\r
+       int                     grhandle[4];            // handle to EGAGRAPH\r
+       int                     audiohandle[4]; // handle to AUDIOT / AUDIO\r
 } ca_handle_t;\r
 \r
-typedef struct\r
+typedef struct //TODO: USE THIS!!!!\r
 {\r
-       byte            ca_levelbit,ca_levelnum;\r
-       ca_handle_t     file;           //files to open\r
+       byte    ca_levelbit,ca_levelnum;\r
+       ca_handle_t             file;           //files to open\r
        ca_mapinfo_t    camap;\r
-       __SEGA  *grsegs[NUMCHUNKS];\r
-       byte            far     grneeded[NUMCHUNKS];\r
+\r
+       memptr/*__SEGA*/        mapsegs[MAP_LAYERS];\r
+       memptr/*__SEGA*/        *grsegs[NUMCHUNKS];\r
+       byte            far             grneeded[NUMCHUNKS];\r
+       memptr/*byte _seg*/     *audiosegs[NUMSNDCHUNKS];\r
+\r
+       //misc memptr\r
+       memptr tinf[4];\r
+\r
        huffnode huffnode;\r
 \r
        //TODO: extend! and learn from keen/wolf/catacomb's code wwww\r