]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - src/lib/modex16.c
i do not know why it is so strange~
[16.git] / src / lib / modex16.c
index 810fc73beb5e0106b7e630975c117b7d57a301c9..5248a6b3b25d29c574072a3975ca75b061deeb70 100755 (executable)
@@ -394,402 +394,7 @@ modexClearRegion(page_t *page, int x, int y, int w, int h, byte  color) {
     }\r
 }\r
 \r
-//TODO! ADD CLIPPING!!\r
-//memory management needs to be added\r
-//void\r
-//modexDrawBmpRegion   (page_t *page, int x, int y, int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp)\r
-void modexDrawPBufRegion       (page_t *page, int x, int y, int rx, int ry, int rw, int rh, planar_buf_t *p, boolean sprite)\r
-{\r
-       sword plane;\r
-       int i;\r
-       const int px=x;//-page->dx;\r
-       const int py=y;//-page->dy;\r
-       #define PEEE ((rw)/4)-rx\r
-       //-(rx/4)\r
-       #define PEEEE ((p->pwidth)*(ry))\r
-       //y=py;\r
-       //x=px;\r
-       //printf("%d,%d p(%d,%d) r(%d,%d) rwh(%d,%d)\n", x, y, px, py, rx, ry, rw, rh);\r
-       for(plane=0; plane < 4; plane++) {\r
-               i=PEEE+PEEEE;\r
-               //printf("PEEE=%d ", PEEE);\r
-               //printf("PEEEE=%d ", PEEEE);\r
-               //printf("i=%d\n", i);\r
-               modexSelectPlane(PLANE(plane+x));\r
-               for(; y < py+rh; y++) {\r
-                       //for(px=0; px < p->width; px++) {\r
-                               //printf("%02X ", (int) p->plane[plane][i++]);\r
-//                           _fmemcpy(buff, &(p->plane[plane][i+=p->pwidth]), p->pwidth);\r
-//                           printf("buff %u==%s\n", y, *buff);\r
-                               _fmemcpy(page->data + (((page->width/4) * y) + (x / 4)), &(p->plane[plane][i+=p->pwidth]), (rw/4));\r
-                       //}\r
-                       //if(plane==3) IN_Ack();\r
-               }\r
-               /*printf("y%d=%d ", plane, y);\r
-               if(plane==3) printf("y%d=%d\n", plane, y);*/\r
-               x=px;\r
-               y=py;\r
-               }\r
-}\r
-\r
-\r
-/*temp*/\r
-void\r
-modexDrawPBuf(page_t *page, int x, int y, planar_buf_t *p, boolean sprite)\r
-{\r
-       int plane;\r
-       int i;\r
-//     byte near *buff;\r
-       const int px=x+page->dx;\r
-       const int py=y+page->dy;\r
-       x=px;\r
-       y=py;\r
-//     buff = _nmalloc(p->pwidth+1);\r
-       // TODO Make this fast.  It's SLOOOOOOW\r
-//     for(plane=0; plane < 4; plane++) {\r
-//             i=0;\r
-//             modexSelectPlane(PLANE(plane+x));\r
-//             for(px = plane; px < p->width; px+=4) {\r
-//                     offset=px;\r
-//                     for(py=0; py<p->height/2; py++) {\r
-//                             //SELECT_ALL_PLANES();\r
-//                             if(!sprite || p->plane[offset])\r
-//                                     page->data = &(p->plane[offset][i++]);\r
-//                             offset+=p->width;\r
-//                             offset++;\r
-//                     }\r
-//             }\r
-//     }\r
-       for(plane=0; plane < 4; plane++) {\r
-               i=0;\r
-               modexSelectPlane(PLANE(plane+x));\r
-               for(; y < py+p->height; y++) {\r
-                       //for(px=0; px < p->width; px++) {\r
-                               //printf("%02X ", (int) p->plane[plane][i++]);\r
-//                             _fmemcpy(buff, &(p->plane[plane][i+=p->pwidth]), p->pwidth);\r
-//                             printf("buff %u==%s\n", y, *buff);\r
-//                             _fmemcpy(page->data + (((page->width/4) * (y+page->dy)) + ((x+page->dx) / 4)), buff, p->pwidth);\r
-                               _fmemcpy(page->data + (((page->width/4) * y) + (x / 4)), &(p->plane[plane][i+=p->pwidth]), p->pwidth);\r
-                       //}\r
-               }\r
-               x=px;\r
-               y=py;\r
-       }\r
-//     _nfree(buff);\r
-}\r
-\r
-void\r
-oldDrawBmp(byte far* page, int x, int y, bitmap_t *bmp, byte sprite)\r
-{\r
-       byte plane;\r
-       word px, py;\r
-       word offset;\r
-\r
-       /* TODO Make this fast.  It's SLOOOOOOW */\r
-       for(plane=0; plane < 4; plane++) {\r
-               modexSelectPlane(PLANE(plane+x));\r
-               for(px = plane; px < bmp->width; px+=4) {\r
-                       offset=px;\r
-                       for(py=0; py<bmp->height; py++) {\r
-                       if(!sprite || bmp->data[offset])\r
-                               page[PAGE_OFFSET(x+px, y+py)] = bmp->data[offset];\r
-                       offset+=bmp->width;\r
-                       }\r
-               }\r
-       }\r
-}\r
-\r
-//* normal versions *//\r
-void\r
-modexDrawBmp(page_t *page, int x, int y, bitmap_t *bmp) {\r
-    /* draw the region (the entire freakin bitmap) */\r
-    modexDrawBmpRegion(page, x, y, 0, 0, bmp->width, bmp->height, bmp);\r
-}\r
-\r
-void\r
-modexDrawBmpRegion(page_t *page, int x, int y,\r
-                  int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp) {\r
-       word poffset = (word) page->data  + y*(page->width/4) + x/4;\r
-       byte *data = bmp->data;//+bmp->offset;\r
-       word bmpOffset = (word) data + ry * bmp->width + rx;\r
-       word width = rw;\r
-       word height = rh;\r
-       byte plane = 1 << ((byte) x & 0x03);\r
-       word scanCount = width/4 + (width%4 ? 1 :0);\r
-       word nextPageRow = page->width/4 - scanCount;\r
-       word nextBmpRow = (word) bmp->width - width;\r
-       word rowCounter;\r
-       byte planeCounter = 4;\r
-\r
-    __asm {\r
-               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
-               MOV ES, AX\r
-\r
-               MOV DX, SC_INDEX        ; point at the map mask register\r
-               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-       PLANE_LOOP:\r
-               MOV DX, SC_DATA  ; select the current plane\r
-               MOV AL, plane      ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-               ;-- begin plane painting\r
-               MOV AX, height    ; start the row counter\r
-               MOV rowCounter, AX      ;\r
-               MOV DI, poffset  ; go to the first pixel\r
-               MOV SI, bmpOffset       ; go to the bmp pixel\r
-       ROW_LOOP:\r
-               MOV CX, width      ; count the columns\r
-       SCAN_LOOP:\r
-               MOVSB              ; copy the pixel\r
-               SUB CX, 3              ; we skip the next 3\r
-               ADD SI, 3              ; skip the bmp pixels\r
-               LOOP SCAN_LOOP    ; finish the scan\r
-\r
-               MOV AX, nextPageRow\r
-               ADD DI, AX            ; go to the next row on screen\r
-               MOV AX, nextBmpRow\r
-               ADD SI, AX            ; go to the next row on bmp\r
-\r
-               DEC rowCounter\r
-               JNZ ROW_LOOP        ; do all the rows\r
-               ;-- end plane painting\r
-               MOV AL, plane      ; advance to the next plane\r
-               SHL AL, 1              ;\r
-               AND AL, 0x0f        ; mask the plane properly\r
-               MOV plane, AL      ; store the plane\r
-\r
-               INC bmpOffset      ; start bmp at the right spot\r
-\r
-               DEC planeCounter\r
-               JNZ PLANE_LOOP    ; do all 4 planes\r
-    }\r
-}\r
-\r
-void\r
-modexDrawSprite(page_t *page, int x, int y, bitmap_t *bmp) {\r
-    /* draw the whole sprite */\r
-    modexDrawSpriteRegion(page, x, y, 0, 0, bmp->width, bmp->height, bmp);\r
-}\r
-\r
-void\r
-modexDrawSpriteRegion(page_t *page, int x, int y,\r
-                     int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp) {\r
-       word poffset = (word)page->data + y*(page->width/4) + x/4;\r
-       byte *data = bmp->data;//+bmp->offset;\r
-       word bmpOffset = (word) data + ry * bmp->width + rx;\r
-       word width = rw;\r
-       word height = rh;\r
-       byte plane = 1 << ((byte) x & 0x03);\r
-       word scanCount = width/4 + (width%4 ? 1 :0);\r
-       word nextPageRow = page->width/4 - scanCount;\r
-       word nextBmpRow = (word) bmp->width - width;\r
-       word rowCounter;\r
-       byte planeCounter = 4;\r
-\r
-    __asm {\r
-               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
-               MOV ES, AX\r
-\r
-               MOV DX, SC_INDEX        ; point at the map mask register\r
-               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-       PLANE_LOOP:\r
-               MOV DX, SC_DATA  ; select the current plane\r
-               MOV AL, plane      ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-               ;-- begin plane painting\r
-               MOV AX, height    ; start the row counter\r
-               MOV rowCounter, AX      ;\r
-               MOV DI, poffset  ; go to the first pixel\r
-               MOV SI, bmpOffset       ; go to the bmp pixel\r
-       ROW_LOOP:\r
-               MOV CX, width      ; count the columns\r
-       SCAN_LOOP:\r
-               LODSB\r
-               DEC SI\r
-               CMP AL, 0\r
-               JNE DRAW_PIXEL    ; draw non-zero pixels\r
-\r
-               INC DI            ; skip the transparent pixel\r
-               ADD SI, 1\r
-               JMP NEXT_PIXEL\r
-       DRAW_PIXEL:\r
-               MOVSB              ; copy the pixel\r
-       NEXT_PIXEL:\r
-               SUB CX, 3              ; we skip the next 3\r
-               ADD SI, 3              ; skip the bmp pixels\r
-               LOOP SCAN_LOOP    ; finish the scan\r
-\r
-               MOV AX, nextPageRow\r
-               ADD DI, AX            ; go to the next row on screen\r
-               MOV AX, nextBmpRow\r
-               ADD SI, AX            ; go to the next row on bmp\r
-\r
-               DEC rowCounter\r
-               JNZ ROW_LOOP        ; do all the rows\r
-               ;-- end plane painting\r
-\r
-               MOV AL, plane      ; advance to the next plane\r
-               SHL AL, 1              ;\r
-               AND AL, 0x0f        ; mask the plane properly\r
-               MOV plane, AL      ; store the plane\r
-\r
-               INC bmpOffset      ; start bmp at the right spot\r
-\r
-               DEC planeCounter\r
-               JNZ PLANE_LOOP    ; do all 4 planes\r
-    }\r
-}\r
-\r
-//* planar buffer versions *//\r
-void\r
-modexDrawBmpPBuf(page_t *page, int x, int y, planar_buf_t *bmp) {\r
-    /* draw the region (the entire freakin bitmap) */\r
-    modexDrawBmpPBufRegion(page, x, y, 0, 0, bmp->width, bmp->height, bmp);\r
-}\r
-\r
-void\r
-modexDrawBmpPBufRegion(page_t *page, int x, int y,\r
-                  int rx, int ry, int rw, int rh, planar_buf_t *bmp) {\r
-       word poffset = (word) page->data  + y*(page->width/4) + x/4;\r
-       byte *data = *bmp->plane;//+bmp->offset;\r
-       word bmpOffset = (word) data + ry * bmp->width + rx;\r
-       word width = rw/4;\r
-       word height = rh/4;\r
-       byte plane = 1 << ((byte) x & 0x03);\r
-       word scanCount = width/4 + (width%4 ? 1 :0);\r
-       word nextPageRow = page->width/4 - scanCount;\r
-       word nextBmpRow = (word) bmp->width - width;\r
-       word rowCounter;\r
-       byte planeCounter = 4;\r
-\r
-    __asm {\r
-               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
-               MOV ES, AX\r
-\r
-               MOV DX, SC_INDEX        ; point at the map mask register\r
-               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-       PLANE_LOOP:\r
-               MOV DX, SC_DATA  ; select the current plane\r
-               MOV AL, plane      ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-               ;-- begin plane painting\r
-               MOV AX, height    ; start the row counter\r
-               MOV rowCounter, AX      ;\r
-               MOV DI, poffset  ; go to the first pixel\r
-               MOV SI, bmpOffset       ; go to the bmp pixel\r
-       ROW_LOOP:\r
-               MOV CX, width      ; count the columns\r
-       SCAN_LOOP:\r
-               MOVSB              ; copy the pixel\r
-               SUB CX, 3              ; we skip the next 3\r
-               ADD SI, 3              ; skip the bmp pixels\r
-               LOOP SCAN_LOOP    ; finish the scan\r
-\r
-               MOV AX, nextPageRow\r
-               ADD DI, AX            ; go to the next row on screen\r
-               MOV AX, nextBmpRow\r
-               ADD SI, AX            ; go to the next row on bmp\r
-\r
-               DEC rowCounter\r
-               JNZ ROW_LOOP        ; do all the rows\r
-               ;-- end plane painting\r
-               MOV AL, plane      ; advance to the next plane\r
-               SHL AL, 1              ;\r
-               AND AL, 0x0f        ; mask the plane properly\r
-               MOV plane, AL      ; store the plane\r
-\r
-               INC bmpOffset      ; start bmp at the right spot\r
-\r
-               DEC planeCounter\r
-               JNZ PLANE_LOOP    ; do all 4 planes\r
-    }\r
-}\r
-\r
-void\r
-modexDrawSpritePBuf(page_t *page, int x, int y, planar_buf_t *bmp) {\r
-    /* draw the whole sprite */\r
-    modexDrawSpritePBufRegion(page, x, y, 0, 0, bmp->width, bmp->height, bmp);\r
-}\r
-\r
-void\r
-modexDrawSpritePBufRegion(page_t *page, int x, int y,\r
-                     int rx, int ry, int rw, int rh, planar_buf_t *bmp) {\r
-       word poffset = (word)page->data + y*(page->width/4) + x/4;\r
-       byte *data = *bmp->plane;//+bmp->offset;\r
-       word bmpOffset = (word) data + ry * bmp->width + rx;\r
-       word width = rw/4;\r
-       word height = rh/4;\r
-       byte plane = 1 << ((byte) x & 0x03);\r
-       word scanCount = width/4 + (width%4 ? 1 :0);\r
-       word nextPageRow = page->width/4 - scanCount;\r
-       word nextBmpRow = (word) bmp->width - width;\r
-       word rowCounter;\r
-       byte planeCounter = 4;\r
-\r
-    __asm {\r
-               MOV AX, SCREEN_SEG      ; go to the VGA memory\r
-               MOV ES, AX\r
-\r
-               MOV DX, SC_INDEX        ; point at the map mask register\r
-               MOV AL, MAP_MASK        ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-       PLANE_LOOP:\r
-               MOV DX, SC_DATA  ; select the current plane\r
-               MOV AL, plane      ;\r
-               OUT DX, AL            ;\r
-\r
-               ;-- begin plane painting\r
-               MOV AX, height    ; start the row counter\r
-               MOV rowCounter, AX      ;\r
-               MOV DI, poffset  ; go to the first pixel\r
-               MOV SI, bmpOffset       ; go to the bmp pixel\r
-       ROW_LOOP:\r
-               MOV CX, width      ; count the columns\r
-       SCAN_LOOP:\r
-               LODSB\r
-               DEC SI\r
-               CMP AL, 0\r
-               JNE DRAW_PIXEL    ; draw non-zero pixels\r
-\r
-               INC DI            ; skip the transparent pixel\r
-               ADD SI, 1\r
-               JMP NEXT_PIXEL\r
-       DRAW_PIXEL:\r
-               MOVSB              ; copy the pixel\r
-       NEXT_PIXEL:\r
-               SUB CX, 3              ; we skip the next 3\r
-               ADD SI, 3              ; skip the bmp pixels\r
-               LOOP SCAN_LOOP    ; finish the scan\r
-\r
-               MOV AX, nextPageRow\r
-               ADD DI, AX            ; go to the next row on screen\r
-               MOV AX, nextBmpRow\r
-               ADD SI, AX            ; go to the next row on bmp\r
-\r
-               DEC rowCounter\r
-               JNZ ROW_LOOP        ; do all the rows\r
-               ;-- end plane painting\r
-\r
-               MOV AL, plane      ; advance to the next plane\r
-               SHL AL, 1              ;\r
-               AND AL, 0x0f        ; mask the plane properly\r
-               MOV plane, AL      ; store the plane\r
-\r
-               INC bmpOffset      ; start bmp at the right spot\r
-\r
-               DEC planeCounter\r
-               JNZ PLANE_LOOP    ; do all 4 planes\r
-    }\r
-}\r
+/* moved to src/lib/modex16/16render.c */\r
 \r
 /* copy a region of video memory from one page to another.\r
  * It assumes that the left edge of the tile is the same on both\r