]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - src/lib/scroll16.h
fucking show page i need to make a very special version of it wwww
[16.git] / src / lib / scroll16.h
index 1f60967087e3bcb74d3a56b1aa192096f835868a..c251148a719ad1fed1ca815770157b032848860a 100755 (executable)
 #define __SCROLL16_H_\r
 \r
 #include "src/lib/16_head.h"\r
+#include "src/lib/16_tail.h"\r
 #include "src/lib/bakapee.h"\r
-#include "src/lib/modex16.h"\r
+#include "src/lib/16_vl.h"\r
 #include "src/lib/16_in.h"\r
 #include "src/lib/bitmap.h"\r
-#include "src/lib/mapread.h" //map is loaded here www\r
+#include "src/lib/16_map.h" //map is loaded here www\r
+#include "src/lib/16render.h"\r
+//#include "src/lib/16_map.h"  //new map stuff\r
 #include "src/lib/16_timer.h"\r
-#include "src/lib/wcpu/wcpu.h"\r
-#include "src/lib/16_tail.h"\r
+#include "src/lib/wcpu/16_wcpu.h"\r
 \r
 #include <hw/cpu/cpu.h>\r
 #include <hw/dos/dos.h>\r
@@ -41,6 +43,8 @@
 #define SPRITE\r
 //#define TILERENDER\r
 \r
+extern void modexDrawSpriteRegion(page_t *page, int x, int y, int rx, int ry, int rw, int rh, bitmap_t *bmp);\r
+\r
 //modexDrawSpritePBufRegion\r
 //modexDrawBmpPBufRegion\r
 #define PBUFSFUN               modexDrawSpriteRegion\r
@@ -52,28 +56,77 @@ typedef struct {
        page_t *page;\r
        int tx; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
        int ty; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
-       word dxThresh; //????\r
-       word dyThresh; //????\r
+       word dxThresh; //Threshold for physical tile switch\r
+       word dyThresh; //Threshold for physical tile switch\r
        video_t *video; //pointer to game variables of the video\r
        pan_t *pan;             //pointer the the page panning debug system\r
+//newer vars!\r
+       int dx, dy, delta, d;\r
 } map_view_t;\r
-\r
-typedef struct\r
-{\r
-       map_view_t *mv;\r
-} map_view_db_t;\r
+/* Map is presumed to:\r
+ * 1. Have all the required layers and tilesets within itself\r
+ * 2. Have a 'fence' around accessible blocks to simplify boundary logic\r
+ * 3. Have a persistent map and tile size among the layers\r
+ * Map view is presumed to:\r
+ * 1. Calculate, store and update a panning info, which includes, but not limited to:\r
+ *     combined layer information, actual map representation (reflecting real state of the game),\r
+ *     pixel shift for smooth tile scrolling.\r
+ * 2. Provide ways to draw a visible part of map. For simplicity with smooth scrolling,\r
+ *     additional row/column is always drawn at the each side of the map. This implies that 'fence'\r
+ *     should have a sprite too. Map is drawn left-to-right, top-to-bottom.\r
+ */\r
 \r
 //for null map!\r
 #define MAPW   40\r
 #define MAPH   30\r
 \r
+       //if(player[0].hp==0) printf("%d wwww\n", player[0].y+8);\r
+       //else printf("\nplayer[0].y: %d\n", player[0].y);\r
+//     printf("palette offset: %d\n", paloffset/3);\r
+//++++ printf("Total used: %zu\n", oldfreemem-GetFreeSize());\r
+//++++ printf("Total free: %zu\n", GetFreeSize());\r
+//not used now printf("temporary player sprite 0: http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45556867\n");\r
+//not used now printf("temporary player sprite 1: http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=44606385\n");\r
+//printf("mv[%u].tx: %d", pan.pn, mv[pan.pn].tx); printf("     mv[%u].ty: %d   ", pan.pn, mv[pan.pn].ty);\r
+//printf("gvar.kurokku:        "); printf("%.0f ", clock());   printf("tiku=%lu ", gvar.kurokku.tiku); printf("t=%.0f ", gvar.kurokku.t);      printf("ticktock()=%f ", ticktock(&gvar));      printf("%.0f fps", (double)gvar.kurokku.tiku/ticktock(&gvar));\r
+//printf("map.width=%d map.height=%d   map.data[0]=%d\n", mv[0].map->width, mv[0].map->height, mv[0].map->data[0]);\r
+//printf("&global_temp_status_text = %Fp\n", &global_temp_status_text);\r
+#define SCROLLEXITMESG         printf("tx: %d  ", mv[0].tx);\\r
+       printf("ty: %d\n", mv[0].ty);\\r
+       printf("\n");\\r
+       printf("player vars:\n");\\r
+       printf("        x: %d", player[0].x); printf("  y: %d\n", player[0].y);\\r
+       \\r
+       printf("        tx: %d", player[0].tx); printf("        ty: %d\n", player[0].ty);\\r
+       printf("        triggx: %d", player[0].triggerx); printf("      triggy: %d\n", player[0].triggery);\\r
+       printf("        hp: %d", (player[0].hp));       printf("        q: %d", player[0].q);   printf("        player.info.dir: %d", player[0].info.dir);      printf("        player.d: %d ", player[0].d);\\r
+               printf("        pdir=%d\n", player[0].pdir);\\r
+       printf("        tile data value at player trigger position: %d\n\n", mv[0].map->data[(player[0].triggerx-1)+(map.width*(player[0].triggery-1))]);\\r
+\\r
+       printf("Virtual Screen: %dx", gvar.video.page[0].width);        printf("%d      ", gvar.video.page[0].height);\\r
+       printf("Screen: %dx", gvar.video.page[0].sw);   printf("%d\n", gvar.video.page[0].sh);\\r
+       printf("virtual tile resolution: %dx", gvar.video.page[0].tilesw);      printf("%d      ", gvar.video.page[0].tilesh);\\r
+       printf("tile resolution: %dx", gvar.video.page[0].tw);  printf("%d\n", gvar.video.page[0].th);\\r
+       printf("middle tile position: %dx", gvar.video.page[0].tilemidposscreenx);      printf("%d\n", gvar.video.page[0].tilemidposscreeny);\\r
+       modexprintmeminfo(&gvar.video);\\r
+\\r
+       printf("gvar.video.p=%u ", gvar.video.p); printf("gvar.video.r=%u ", gvar.video.r);\\r
+       printf("pageflipflop=%u\n", pageflipflop);\\r
+       printf("\n");\r
+\r
 extern boolean pageflipflop, pageploop;\r
 extern unsigned char shinku_fps_indicator_page;\r
 \r
+extern char global_temp_status_text[512];\r
+\r
 //map_t allocMap(int w, int h);\r
 //void initMap(map_t *map);\r
 void walk(map_view_t *pip, player_t *player, word pn);\r
-void panpagemanual(map_view_t *pip,  player_t *player, word pn);\r
+void panPageManual(map_view_t *pip,  player_t *player, word pn);\r
+void ZC_MVSetup(map_view_t *pip, map_t *map, pan_t *pan, global_game_variables_t *gv);\r
+void ZC_MVInit(map_view_t *pip, int tx, int ty);\r
+void ZC_MVSync(map_view_t *pip);\r
+void ZC_panPageManual(map_view_t *pip, player_t *player, word pn);\r
 void near mapScrollRight(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
 void near mapScrollLeft(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
 void near mapScrollUp(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
@@ -82,8 +135,10 @@ void near ScrollRight(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);
 void near ScrollLeft(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
 void near ScrollUp(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
 void near ScrollDown(map_view_t *mv, player_t *player, word id, word plid);\r
+void playerXYpos(int x, int y, player_t *player, map_view_t *pip, nibble pn);\r
 sword chkmap(map_t *map, word q);\r
 void mapGoTo(map_view_t *mv, int tx, int ty);\r
+void mapinitmapview(map_view_t *mv, int tx, int ty);\r
 void near mapDrawTile(tiles_t *t, word i, page_t *page, word x, word y);\r
 void near mapDrawRow(map_view_t *mv, int tx, int ty, word y, player_t *p, word poopoffset);\r
 void near mapDrawCol(map_view_t *mv, int tx, int ty, word x, player_t *p, word poopoffset);\r
@@ -93,4 +148,13 @@ void mapDrawWCol(map_view_t *mv, int tx, int ty, word x);
 void shinku(global_game_variables_t *gv);\r
 void near animatePlayer(map_view_t *pip, player_t *player, word playnum, sword scrollswitch);\r
 \r
+// Move an entity around. Should actually be in 16_entity\r
+boolean ZC_walk(entity_t *ent, map_view_t *map_v);\r
+\r
+// Move player around and call map scrolling if required/possible\r
+void walk_player(player_t *player, map_view_t *map_v);\r
+\r
+// Scroll map in one direction (assumed from player's movement)\r
+void near mapScroll(map_view_t *mv, player_t *player);\r
+\r
 #endif /*__SCROLL16_H_*/\r