]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/commitdiff
modified: 16/DOS_GFX.EXE
authorsparky4 <sparky4@4ch.maidlab.jp>
Sun, 18 May 2014 21:14:40 +0000 (16:14 -0500)
committersparky4 <sparky4@4ch.maidlab.jp>
Sun, 18 May 2014 21:14:40 +0000 (16:14 -0500)
modified:   16/dos_gfx.cpp
modified:   16/dos_gfx.h

16/DOS_GFX.EXE
16/dos_gfx.cpp
16/dos_gfx.h

index 469e3a8b28162d678e871dcda1105622af6bb2aa..d93fb11fa129b4fb6be1c07f7a678844e63ac2ee 100644 (file)
Binary files a/16/DOS_GFX.EXE and b/16/DOS_GFX.EXE differ
index 3853cd3d7cb5bb89427fb95ab64cbf0213be4988..360137edaa436ca905a306b68281dec220c0bee3 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@
 #if !defined(__COMPACT__)\r
 # if !defined(__LARGE__)\r
 #  if !defined(__HUGE__)\r
-#   error Large data model required!  Try compiling with 'bcc -ml lib.c'.\r
+#   error Large data model required!  Try compiling with 'wcc -0 -ml lib.c'.\r
 #  endif\r
 # endif\r
 #endif\r
@@ -145,7 +145,49 @@ void set320x200x256_X(void)
 \r
                /* By default we want screen refreshing and drawing operations\r
                   to be based at offset 0 in the video segment. */\r
-               actStart = visStart = 0;\r
+               actStart = visStart = 0;
+
+               /*
+--------------------
+HORIZONTAL SCROLLING
+--------------------
+Horizontal scrolling is essentially the same as vertical scrolling, all
+you do is increment or decrement the VGA offset register by 1 instead of
+80 as with vertical scrolling.
+
+However, horizontal scrolling is complicated by two things
+
+  1. Incrementing the offset register by one actually scrolls by FOUR
+     pixels (and there are FOUR planes on the VGA, what a coincidence)
+
+  2. You can't draw the image off the screen and then scroll it on
+     because of the way the VGA wraps to the next row every 80 bytes
+     (80 bytes * 4 planes = 320 pixels), if you tried it, you would
+     actually be drawing to the other side of the screen (which is
+     entirely visible)
+
+I'll solve these problems one at a time.
+
+Firstly, to get the VGA to scroll by only one pixel you use the horizontal
+pixel panning (HPP) register. This register resides at
+
+  PORT:     3C0H
+  INDEX:    13h
+
+and in real life, you use it like this
+
+----------------- Pixel Panning ---------------
+IN PORT 3DAH (this clears an internal
+  flip-flop of the VGA)
+OUT 13H TO PORT 3C0H
+OUT value TO PORT 3C0H (where "value" is the
+  number of pixels to offset)
+-----------------------------------------------
+*/
+               inp(0x3DA)
+               outpw(0x3C0, 0x13);
+               outpw(0x3C0, 0x58);
+\r
                }\r
 \r
 /*\r
@@ -236,8 +278,8 @@ void set320x240x256_X(void)
                outpw(0x3D4, 0xAC11);              /* vertical retrace end AND wr.prot */\r
                outpw(0x3D4, 0xDF12);              /* vertical display enable end */\r
                outpw(0x3D4, 0xE715);              /* start vertical blanking */\r
-               outpw(0x3D4, 0x0616);              /* end vertical blanking */\r
-\r
+               outpw(0x3D4, 0x0616);              /* end vertical blanking */
+
                /* Update mode info, so future operations are aware of the\r
                   resolution */\r
                height = 240;\r
@@ -267,25 +309,118 @@ void vScroll(int rows)
        // Scrolling = current start + (rows * bytes in a row)\r
        setVisibleStart(visStart + (rows * width));\r
 }\r
+
+void scrolly(int bong)\r
+{
+       int boing=0;\r
+       if(bong<0)
+               boing=-1;
+       else if(bong>0)
+               boing=1;
+       else break;
+\r
+       for(int i=0;i<TILEWH;i++)
+               vScroll(boing)
+}
+\r
+/*
+\r
+
+To implement smooth horizontal scrolling, you would do the following:
+
+-------------- Horizontal Scrolling ------------
+FOR X = 0 TO 319 DO
+  SET HPP TO ( X MOD 4 )
+  SET VGA OFFSET TO ( X/4 )
+END FOR
+------------------------------------------------
+
+Okay, no problem at all (although I think you might have to fiddle
+around with the HPP a bit to get it right...try different values and
+see what works :).
+
+So, the next problem is with drawing the images off the screen where
+they aren't visible and then scrolling them on!!! As it turns out,
+there's yet ANOTHER register to accomplish this. This one's called the
+offset register (no, not the one I was talking about before, that one
+was actually the "start address" register) and it's at
+
+  PORT:     3D4H/3D5H
+  OFFSET:   13H
+
+and here's how to use it
+
+-------------- Offset Register ---------------
+OUT 13H TO PORT 3D4H
+OUT value TO PORT 3D5H
+----------------------------------------------
+
+Now, what my VGA reference says is that this register holds the number
+of bytes (not pixels) difference between the start address of each row.
+So, in X-mode it normally contains the value 80 (as we remember,
+80 bytes * 4 planes = 320 pixels). This register does not affect the
+VISIBLE width of the display, only the difference between addresses on
+each row.
+
+When we scroll horizontally, we need a little bit of extra working space
+so we can draw off the edge of the screen.
+
+Perhaps a little diagram will clarify it. The following picture is of a
+standard X-mode addressing scheme with the OFFSET register set to 80.
+
+      ROW    OFFSET
+      0         0 ========================
+      1        80 [                      ]
+      2       160 [                      ]
+      ..       .. [       VISIBLE        ]
+                  [        SCREEN        ]
+                  [                      ]
+                  [                      ]
+      ..       .. [                      ]
+      199   15920 ========================
+
+and the next diagram is of a modified addressing scheme with the OFFSET
+register set to 82 (to give us 4 extra pixels on each side of the screen)
+
+ROW    OFFSET
+0         0 ------========================------
+1        82 |   V [                      ]   V |
+2       164 |   I [                      ]   I |
+..       .. | N S [      VISIBLE         ] N S |
+            | O I [       SCREEN         ] O I |
+            | T B [                      ] T B |
+            |   L [                      ]   L |
+..       .. |   E [                      ]   E |
+199   16318 ------========================------
+
+Beautiful!!!
+
+As with vertical scrolling, however, you still have the problem of when
+you reach the bottom of page 4...and it's fixed in the same manner.
+
+I haven't actually managed to get infinite horizontal scrolling working,
+but the method I have just stated will give you a horizontal scrolling
+range of over 200 screens!!!! So if you need more (which is extremely
+unlikely), figure it out yourself.
+
+
+------------------
+COMBINED SCROLLING
+------------------
+To do both horizontal and vertical scrolling, all you have to do is combine
+the two methods with a few little extras (it's always the way isn't it).
+
+You have to start off with the original screen on the current page and the
+next page as well. When you scroll horizontally, you have to draw the edge
+that's coming in to the screen to BOTH pages (that means you'll be drawing
+the incoming edge twice, once for each page). You do this so that when you
+have scrolled vertically down through a complete page, you can jump back
+to the first page and it will (hopefully) have an identical copy, and you
+can then continue scrolling again.
+
+I'm sorry about this being so confusing but it's a bit difficult to explain.
+
 \r
-/*OFFSET = 0\r
-WHILE NOT FINISHED DO\r
-  OFFSET = OFFSET + 80\r
-  IF OFFSET >= (200 * 80) THEN OFFSET = 0\r
-  DRAW TO ROW 200\r
-  SET VGA OFFSET = OFFSET\r
-  DRAW TO ROW -1 (was row 0 before scroll)\r
-END WHILE*//*\r
-void scrolly(){\r
-       int OFFSET = 0\r
-       WHILE NOT FINISHED DO\r
-               OFFSET = OFFSET + 80\r
-               IF OFFSET >= (240 * 80) THEN OFFSET = 0\r
-               RAW TO ROW 240\r
-               SET VGA OFFSET = OFFSET\r
-               DRAW TO ROW -1 (was row 0 before scroll)\r
-       }\r
-}\r
 */\r
 //---------------------------------------------------\r
 //\r
@@ -293,7 +428,7 @@ void scrolly(){
 //\r
 // You need a font if you are going to draw text.\r
 //\r
-\r
+/*\r
 int far *\r
 getFont()\r
 {\r
@@ -343,7 +478,7 @@ void drawText(int x, int y, int color, byte string)
                                string++;\r
                }\r
 }\r
-\r
+*/\r
 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////\r
 //                                                                         //\r
 // setvideo() - This function Manages the video modes                                    //\r
@@ -422,11 +557,11 @@ int ding(int q){
        if(yy<height){\r
                setActivePage(0);\r
                setVisiblePage(0);\r
-       }
+       }\r
        if((height)<yy<(height*2)){\r
                setActivePage(1);\r
                setVisiblePage(1);\r
-       }
+       }\r
        if((height*2)<yy<(height*3)){\r
                setActivePage(2);\r
                setVisiblePage(2);\r
index 084e80f06dcc439eca7c6f7b0935ad9dc9c07dee..43415ab99787cf68ad75dcc30aafc42ee40f17fd 100644 (file)
@@ -27,7 +27,9 @@ void cls(byte color, byte *Where);
 //void plotpixel(int x, int y, byte color, byte *Where);\r
 //void plotpixelfast(int x, int y, byte color, byte *Where);\r
 void putPixel_X(int x, int y, byte color);\r
-void putColorBox_X(int x, int y, int w, int h, byte color);\r
+void putColorBox_X(int x, int y, int w, int h, byte color);
+void vScroll(int rows);
+void scrolly(int bong);\r
 //void BlockMove();\r
 //void eraseplayer(int x, int y);\r
 //void drawplayer(int x, int y, int color);\r