]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blobdiff - src/lib/16_sprit.c
====animation mostly converted==== set_anim_by_id(player[pn].ent->spri, player[pn...
[16.git] / src / lib / 16_sprit.c
index e74b3907ef23383b640b19c8c259dcb510c7379c..c41994f98abf8b136a07965c9dafb51365e93224 100755 (executable)
@@ -52,7 +52,6 @@ void init_anim(struct sprite *spri, int anim_index)
        spri->curr_anim_list = anim_list;\r
 }\r
 \r
-\r
 int set_anim_by_id(struct sprite *spri, int anim_id)\r
 {\r
        int new_anim_index = 0;\r
@@ -97,34 +96,41 @@ void print_anim_ids(struct sprite *spri)
        }\r
 }\r
 \r
-/*\r
-void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)\r
+void oldanimate_spri(struct sprite *spri, video_t *video)\r
 {\r
        int i;\r
        // Events go here\r
 \r
 \r
+       vga_state.vga_graphics_ram = (VGA_RAM_PTR)video->page[0].data;//vga_state.vga_graphics_ram; // save original mem ptr\r
+\r
+\r
        // Draw sprite\r
        i = get_vrl_by_id(spri->spritesheet, spri->curr_spri_id, spri->sprite_vrl_cont);\r
        if(i < 0)\r
        {\r
-               Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
+               //Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
+               return;\r
        }\r
 \r
        // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
-       vga_state.vga_draw_stride_limit = (gv->video.page[0].width + 3 - spri->x) >> 2;\r
+       vga_state.vga_draw_stride_limit = (video->page[0].width + 3 - spri->x) >> 2;\r
 \r
+#ifndef SPRITE\r
+       modexClearRegion(&video->page[0], spri->x, spri->y, 16, 32, 1);\r
+#else\r
        draw_vrl1_vgax_modex(\r
-               spri->x-gv->video.page[0].dx,\r
-               spri->y-gv->video.page[0].dy,\r
+               spri->x,//-video->page[0].dx,\r
+               spri->y,//-video->page[0].dy,\r
                spri->sprite_vrl_cont->vrl_header,\r
                spri->sprite_vrl_cont->line_offsets,\r
                spri->sprite_vrl_cont->buffer + sizeof(struct vrl1_vgax_header),\r
                spri->sprite_vrl_cont->data_size\r
        );\r
+#endif\r
 \r
        // restore stride\r
-       vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = gv->video.page[0].stridew;\r
+       vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = video->page[0].stridew;\r
 \r
        // Depending on delay, update indices\r
        switch(spri->delay){\r
@@ -148,58 +154,64 @@ void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)
                        spri->delay--;\r
                        break;\r
        }\r
+       vga_state.vga_graphics_ram = video->omemptr;\r
 }\r
-*/\r
-void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)\r
+\r
+\r
+void animate_spri(struct sprite *spri, video_t *video)\r
 {\r
-#define GVARVIDEO gv->video\r
-#define VMEMPAGESIZE2  GVARVIDEO.page[0].pagesize+GVARVIDEO.page[1].pagesize\r
-#define VMEMPAGEDATA2  GVARVIDEO.page[2].data\r
+#define GVARVIDEO video\r
+#define VMEMPAGESIZE2  GVARVIDEO->page[0].pagesize+GVARVIDEO->page[1].pagesize\r
+#define VMEMPAGEDATA2  GVARVIDEO->page[2].data\r
        unsigned int i,o,o2; int j;\r
        int x,y,rx,ry,w,h;\r
-       int overdraw = 1;       // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
+       int overdraw = 4;//16;  // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
                                                // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
        VGA_RAM_PTR omemptr;\r
 \r
        // Events go here\r
 \r
 \r
-       omemptr = vga_state.vga_graphics_ram; // save original mem ptr\r
-       x=spri->x-4;\r
+       omemptr = (VGA_RAM_PTR)video->page[0].data;//vga_state.vga_graphics_ram; // save original mem ptr\r
+       x=spri->x;\r
        y=spri->y;\r
 \r
        // Draw sprite\r
        j = get_vrl_by_id(spri->spritesheet, spri->curr_spri_id, spri->sprite_vrl_cont);\r
        if(j < 0)\r
        {\r
-               Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
+               //Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
+               return;\r
        }\r
 \r
        // render box bounds. y does not need modification, but x and width must be multiple of 4\r
        if (x >= overdraw) rx = (x - overdraw) & (~3);\r
-               else rx = -(GVARVIDEO.page[0].dx);\r
+               else rx = -(GVARVIDEO->page[0].dx);\r
        if (y >= overdraw) ry = (y - overdraw);\r
-               else ry = -(GVARVIDEO.page[0].dy);\r
+               else ry = -(GVARVIDEO->page[0].dy);\r
        h = spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->height + overdraw + y - ry;\r
        w = (x + spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->width + (overdraw*2) + 3 - rx) & (~3);//round up\r
-       if ((rx+w) > GVARVIDEO.page[0].width) w = GVARVIDEO.page[0].width-rx;\r
-       if ((ry+h) > GVARVIDEO.page[0].height) h = GVARVIDEO.page[0].height-ry;\r
+       if ((rx+w) > GVARVIDEO->page[0].width) w = GVARVIDEO->page[0].width-rx;\r
+       if ((ry+h) > GVARVIDEO->page[0].height) h = GVARVIDEO->page[0].height-ry;\r
 \r
        // block copy pattern to where we will draw the sprite\r
        vga_setup_wm1_block_copy();\r
        o2 = VMEMPAGESIZE2;\r
-       o = (0x10000UL - (uint16_t)VMEMPAGEDATA2) + (ry * GVARVIDEO.page[0].stridew) + (rx >> 2); // source offscreen\r
-       for (i=0;i < h;i++,o += GVARVIDEO.page[0].stridew,o2 += (w >> 2)) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
+       o = (0x10000UL - (uint16_t)VMEMPAGEDATA2) + (ry * GVARVIDEO->page[0].stridew) + (rx >> 2); // source offscreen\r
+       for (i=0;i < h;i++,o += GVARVIDEO->page[0].stridew,o2 += (w >> 2)) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
 \r
        // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
        vga_restore_rm0wm0();\r
 \r
        // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
-       vga_state.vga_draw_stride_limit = (GVARVIDEO.page[0].width + 3 - x) >> 2;//round up\r
+       vga_state.vga_draw_stride_limit = (GVARVIDEO->page[0].width + 3 - x) >> 2;//round up\r
        vga_state.vga_draw_stride = w >> 2;\r
        vga_state.vga_graphics_ram = omemptr + VMEMPAGESIZE2;\r
 \r
        // then the sprite. note modding ram ptr means we just draw to (x&3,0)\r
+#ifndef SPRITE\r
+       modexClearRegion(&GVARVIDEO->page[0], x, y, 16, 32, 1);\r
+#else\r
        draw_vrl1_vgax_modex(\r
                x-rx,\r
                y-ry,\r
@@ -208,20 +220,20 @@ void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)
                spri->sprite_vrl_cont->buffer + sizeof(struct vrl1_vgax_header),\r
                spri->sprite_vrl_cont->data_size\r
        );\r
-\r
+#endif\r
        // restore ptr\r
        vga_state.vga_graphics_ram = omemptr;\r
 \r
        // block copy to visible RAM from offscreen\r
        vga_setup_wm1_block_copy();\r
        o = VMEMPAGESIZE2; // source offscreen\r
-       o2 = (ry * GVARVIDEO.page[0].stridew) + (rx >> 2); // dest visible (original stride)\r
-       for (i=0;i < h;i++,o += vga_state.vga_draw_stride,o2 += GVARVIDEO.page[0].stridew) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
+       o2 = (ry * GVARVIDEO->page[0].stridew) + (rx >> 2); // dest visible (original stride)\r
+       for (i=0;i < h;i++,o += vga_state.vga_draw_stride,o2 += GVARVIDEO->page[0].stridew) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
        // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
        vga_restore_rm0wm0();\r
 \r
        // restore stride\r
-       vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = GVARVIDEO.page[0].stridew;\r
+       vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = GVARVIDEO->page[0].stridew;\r
 \r
        // Depending on delay, update indices\r
        switch(spri->delay){\r
@@ -245,4 +257,5 @@ void animate_spri(struct sprite *spri, global_game_variables_t *gv)
                        spri->delay--;\r
                        break;\r
        }\r
+       vga_state.vga_graphics_ram = video->omemptr;\r
 }\r