]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - 16/modex16/scroll.c
65d28d10d3d0752e1338e5fda85bb2138cf19420
[16.git] / 16 / modex16 / scroll.c
1 #include "modex16.h"\r
2 #include <stdio.h>\r
3 #include <stdlib.h>\r
4 #include "dos_kb.h"\r
5 \r
6 //word far *clock= (word far*) 0x046C; /* 18.2hz clock */\r
7 \r
8 typedef struct {\r
9         bitmap_t *data;\r
10         word tileHeight;\r
11         word tileWidth;\r
12         unsigned int rows;\r
13         unsigned int cols;\r
14         //unsigned int tilex,tiley; // tile position on the map\r
15 } tiles_t;\r
16 \r
17 \r
18 typedef struct {\r
19         byte    *data;\r
20         tiles_t *tiles;\r
21         int width;\r
22         int height;\r
23 } map_t;\r
24 \r
25 \r
26 typedef struct {\r
27         map_t *map;\r
28         page_t *page;\r
29         int tx; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
30         int ty; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map
31         word dxThresh; //????\r
32         word dyThresh; //????\r
33 } map_view_t;\r
34 \r
35 struct {
36         int x; //player exact position on the viewable map\r
37         int y; //player exact position on the viewable map\r
38         int tx; //player tile position on the viewable map\r
39         int ty; //player tile position on the viewable map
40         int hp; //hitpoints of the player\r
41 } player;\r
42 \r
43 \r
44 map_t allocMap(int w, int h);\r
45 void initMap(map_t *map);\r
46 void mapScrollRight(map_view_t *mv, byte offset);\r
47 void mapScrollLeft(map_view_t *mv, byte offest);\r
48 void mapScrollUp(map_view_t *mv, byte offset);\r
49 void mapScrollDown(map_view_t *mv, byte offset);\r
50 void mapGoTo(map_view_t *mv, int tx, int ty);\r
51 void mapDrawTile(tiles_t *t, word i, page_t *page, word x, word y);\r
52 void mapDrawRow(map_view_t *mv, int tx, int ty, word y);\r
53 void mapDrawCol(map_view_t *mv, int tx, int ty, word x);
54 void animatePlayer(map_view_t *mv, short d1, short d2, int x, int y, int ls, bitmap_t *bmp);\r
55 \r
56 #define TILEWH 16\r
57 #define QUADWH (TILEWH/4)
58 #define SPEED 2
59
60 //place holder definitions
61 #define MAPX 40
62 #define MAPY 30\r
63 #define SWAP(a, b) tmp=a; a=b; b=tmp;\r
64 void main() {\r
65         bitmap_t ptmp; // player sprite\r
66         int q=0;\r
67         page_t screen, screen2;\r
68         map_t map;\r
69         map_view_t mv, mv2;\r
70         map_view_t *draw, *show, *tmp;\r
71         byte *ptr;\r
72 \r
73         setkb(1);\r
74         /* create the map */\r
75         map = allocMap(MAPX,MAPY); //20x15 is the resolution of the screen you can make maps smaller than 20x15 but the null space needs to be drawn properly\r
76         initMap(&map);\r
77         mv.map = &map;
78         mv2.map = &map;\r
79 \r
80         /* draw the tiles */\r
81         ptr = map.data;
82         ptmp = bitmapLoadPcx("ptmp.pcx"); // load sprite\r
83         modexEnter();
84         modexPalUpdate(ptmp.palette);\r
85         screen = modexDefaultPage();\r
86         screen.width += (TILEWH*2);\r
87         mv.page = &screen;\r
88         screen2=modexNextPage(mv.page);\r
89         mv2.page = &screen2;\r
90         modexShowPage(mv.page);\r
91 \r
92         /* set up paging */\r
93         show = &mv;\r
94         draw = &mv2;\r
95 //      draw = &mv;
96
97 //TODO: LOAD map data and position the map in the middle of the screen if smaller then screen
98         mapGoTo(draw, 0, 0);
99         mapGoTo(show, 0, 0);\r
100
101         //TODO: put player in starting position of spot\r
102         //default player position on the viewable map
103         player.tx = draw->tx + 10;
104         player.ty = draw->ty + 8;
105         player.x = player.tx*TILEWH;
106         player.y = player.ty*TILEWH;
107         modexDrawSpriteRegion(draw->page, player.x-4, player.y-TILEWH, 24, 64, 24, 32, &ptmp);
108         
109         modexShowPage(draw->page);\r
110         while(!keyp(1))
111         {\r
112         //top left corner & bottem right corner of map veiw be set as map edge trigger since maps are actually square\r
113         //to stop scrolling and have the player position data move to the edge of the screen with respect to the direction\r
114         //when player.tx or player.ty == 0 or player.tx == 20 or player.ty == 15 then stop because that is edge of map and you do not want to walk of the map
115         
116         //TODO: render the player properly with animation and sprite sheet
117         if(keyp(77))
118         {
119 //              modexDrawSpriteRegion(draw->page, player.x-4, player.y-TILEWH, 24, 32, 24, 32, &ptmp);
120                 if(draw->tx >= 0 && draw->tx+20 < MAPX && player.tx == draw->tx + 10)
121                 {
122                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
123                         {\r
124 //                              modexDrawBmp(draw->page, &bmp);
125                                 animatePlayer(show, 1, 1, player.x, player.y, q, &ptmp);
126                                 mapScrollRight(draw, SPEED);
127                                 modexShowPage(draw->page);\r
128                                 mapScrollRight(show, SPEED);\r
129                                 SWAP(draw, show);\r
130                         }
131                         player.tx++;
132                 }
133                 else if(player.tx < MAPX)
134                 {
135                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
136                         {
137                                 player.x+=SPEED;
138 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y, &bmp);
139                                 animatePlayer(show, 1, 0, player.x, player.y, q, &ptmp);
140                                 modexShowPage(draw->page);
141                                 SWAP(draw, show);
142                         }
143                         player.tx++;
144                 }\r
145         }\r
146 \r
147         if(keyp(75))
148         {
149 //              modexDrawSpriteRegion(draw->page, player.x-4, player.y-TILEWH, 24, 96, 24, 32, &ptmp);
150                 if(draw->tx > 0 && draw->tx+20 <= MAPX && player.tx == draw->tx + 10)
151                 {
152                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
153                         {
154 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x-((q+1)*SPEED), player.y, &bmp);
155                                 animatePlayer(show, 3, 1, player.x, player.y, q, &ptmp);
156                                 mapScrollLeft(draw, SPEED);
157                                 modexShowPage(draw->page);\r
158                                 mapScrollLeft(show, SPEED);\r
159                                 SWAP(draw, show);\r
160                         }
161                         player.tx--;\r
162                 }
163                 else if(player.tx > 1)
164                 {
165                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
166                         {
167                                 player.x-=SPEED;
168 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y, &bmp);
169                                 animatePlayer(show, 3, 0, player.x, player.y, q, &ptmp);
170                                 modexShowPage(draw->page);
171                                 SWAP(draw, show);
172                         }
173                         player.tx--;
174                 }
175         }\r
176 \r
177         if(keyp(80))
178         {
179 //              modexDrawSpriteRegion(draw->page, player.x-4, player.y-TILEWH, 24, 64, 24, 32, &ptmp);
180                 if(draw->ty >= 0 && draw->ty+15 < MAPY && player.ty == draw->ty + 8)
181                 {\r
182                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
183                         {
184 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y+((q+1)*SPEED), &bmp);
185                                 animatePlayer(show, 2, 1, player.x, player.y, q, &ptmp);
186                                 mapScrollDown(draw, SPEED);
187                                 modexShowPage(draw->page);\r
188                                 mapScrollDown(show, SPEED);\r
189                                 SWAP(draw, show);\r
190                         }
191                         player.ty++;
192                 }
193                 else if(player.ty < MAPY)
194                 {
195                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
196                         {
197                                 player.y+=SPEED;
198 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y, &bmp);
199                                 animatePlayer(show, 2, 0, player.x, player.y, q, &ptmp);
200                                 modexShowPage(draw->page);
201                                 SWAP(draw, show);
202                         }
203                         player.ty++;
204                 }\r
205         }\r
206 \r
207         if(keyp(72))
208         {
209                 if(draw->ty > 0 && draw->ty+15 <= MAPY && player.ty == draw->ty + 8)
210                 {\r
211                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
212                         {\r
213 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y-((q+1)*SPEED), &bmp);
214                                 animatePlayer(show, 0, 1, player.x, player.y, q, &ptmp);
215                                 mapScrollUp(draw, SPEED);
216                                 modexShowPage(draw->page);
217                                 mapScrollUp(show, SPEED);\r
218                                 SWAP(draw, show);\r
219                         }
220                         player.ty--;
221                 }
222                 else if(player.ty > 1)
223                 {
224                         for(q=0; q<(TILEWH/SPEED); q++)
225                         {
226                                 player.y-=SPEED;
227 //                              modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y, &bmp);
228                                 animatePlayer(show, 0, 0, player.x, player.y, q, &ptmp);
229                                 modexShowPage(draw->page);
230                                 SWAP(draw, show);
231                         }
232                         player.ty--;
233                 }\r
234         }\r
235 //      modexDrawBmp(draw->page, player.x, player.y, &bmp);\r
236         //modexShowPage(draw->page);\r
237 \r
238         }\r
239
240         modexLeave();\r
241         setkb(0);
242         printf("Project 16 scroll.exe\n");
243         printf("tx: %d\n", draw->tx);
244         printf("ty: %d\n", draw->ty);
245         printf("player.x: %d\n", player.x);
246         printf("player.y: %d\n", player.y);
247         printf("player.tx: %d\n", player.tx);
248         printf("player.ty: %d\n", player.ty);
249 }\r
250 \r
251 \r
252 map_t\r
253 allocMap(int w, int h) {\r
254         map_t result;\r
255 \r
256         result.width =w;\r
257         result.height=h;\r
258         result.data = malloc(sizeof(byte) * w * h);\r
259 \r
260         return result;\r
261 }\r
262 \r
263 \r
264 void\r
265 initMap(map_t *map) {\r
266         /* just a place holder to fill out an alternating pattern */\r
267         int x, y;\r
268         int i;\r
269         int tile = 1;\r
270         map->tiles = malloc(sizeof(tiles_t));\r
271 \r
272         /* create the tile set */\r
273         map->tiles->data = malloc(sizeof(bitmap_t));\r
274         map->tiles->data->width = (TILEWH*2);\r
275         map->tiles->data->height= TILEWH;\r
276         map->tiles->data->data = malloc((TILEWH*2)*TILEWH);\r
277         map->tiles->tileHeight = TILEWH;\r
278         map->tiles->tileWidth =TILEWH;\r
279         map->tiles->rows = 1;\r
280         map->tiles->cols = 2;\r
281 \r
282         i=0;\r
283         for(y=0; y<TILEWH; y++) {\r
284         for(x=0; x<(TILEWH*2); x++) {\r
285                 if(x<TILEWH)\r
286                   map->tiles->data->data[i] = 0x24;\r
287                 else\r
288                   map->tiles->data->data[i] = 0x34;\r
289                 i++;\r
290         }\r
291         }\r
292 \r
293         i=0;\r
294         for(y=0; y<map->height; y++) {\r
295                 for(x=0; x<map->width; x++) {\r
296                         map->data[i] = tile;\r
297                         tile = tile ? 0 : 1;\r
298                         i++;\r
299                 }\r
300                 tile = tile ? 0 : 1;\r
301         }\r
302 }\r
303 \r
304 \r
305 void\r
306 mapScrollRight(map_view_t *mv, byte offset) {\r
307         word x, y;  /* coordinate for drawing */\r
308 \r
309         /* increment the pixel position and update the page */\r
310         mv->page->dx += offset;\r
311 \r
312         /* check to see if this changes the tile */\r
313         if(mv->page->dx >= mv->dxThresh ) {\r
314         /* go forward one tile */\r
315         mv->tx++;\r
316         /* Snap the origin forward */\r
317         mv->page->data += 4;\r
318         mv->page->dx = mv->map->tiles->tileWidth;\r
319 \r
320 \r
321         /* draw the next column */\r
322         x= SCREEN_WIDTH + mv->map->tiles->tileWidth;\r
323                 mapDrawCol(mv, mv->tx + 20 , mv->ty-1, x);\r
324         }\r
325 }\r
326 \r
327 \r
328 void\r
329 mapScrollLeft(map_view_t *mv, byte offset) {\r
330         word x, y;  /* coordinate for drawing */\r
331 \r
332         /* increment the pixel position and update the page */\r
333         mv->page->dx -= offset;\r
334 \r
335         /* check to see if this changes the tile */\r
336         if(mv->page->dx == 0) {\r
337         /* go backward one tile */\r
338         mv->tx--;\r
339                 \r
340         /* Snap the origin backward */\r
341         mv->page->data -= 4;\r
342         mv->page->dx = mv->map->tiles->tileWidth;\r
343 \r
344         /* draw the next column */\r
345                 mapDrawCol(mv, mv->tx-1, mv->ty-1, 0);\r
346         }\r
347 }\r
348 \r
349 \r
350 void\r
351 mapScrollUp(map_view_t *mv, byte offset) {\r
352         word x, y;  /* coordinate for drawing */\r
353 \r
354         /* increment the pixel position and update the page */\r
355         mv->page->dy -= offset;\r
356 \r
357         /* check to see if this changes the tile */\r
358         if(mv->page->dy == 0 ) {\r
359         /* go down one tile */\r
360         mv->ty--;\r
361         /* Snap the origin downward */\r
362         mv->page->data -= mv->page->width*4;\r
363         mv->page->dy = mv->map->tiles->tileHeight;\r
364 \r
365 \r
366         /* draw the next row */\r
367         y= 0;\r
368                 mapDrawRow(mv, mv->tx-1 , mv->ty-1, y);\r
369         }\r
370 }\r
371 \r
372 \r
373 void\r
374 mapScrollDown(map_view_t *mv, byte offset) {\r
375         word x, y;  /* coordinate for drawing */\r
376 \r
377         /* increment the pixel position and update the page */\r
378         mv->page->dy += offset;\r
379 \r
380         /* check to see if this changes the tile */\r
381         if(mv->page->dy >= mv->dyThresh ) {\r
382         /* go down one tile */\r
383         mv->ty++;\r
384         /* Snap the origin downward */\r
385         mv->page->data += mv->page->width*4;\r
386         mv->page->dy = mv->map->tiles->tileHeight;\r
387 \r
388 \r
389         /* draw the next row */\r
390         y= SCREEN_HEIGHT + mv->map->tiles->tileHeight;\r
391                 mapDrawRow(mv, mv->tx-1 , mv->ty+15, y);\r
392         }\r
393 \r
394 }\r
395 \r
396 \r
397 void\r
398 mapGoTo(map_view_t *mv, int tx, int ty) {\r
399         int px, py;\r
400         unsigned int i;\r
401 \r
402         /* set up the coordinates */\r
403         mv->tx = tx;\r
404         mv->ty = ty;\r
405         mv->page->dx = mv->map->tiles->tileWidth;\r
406         mv->page->dy = mv->map->tiles->tileHeight;\r
407 \r
408         /* set up the thresholds */\r
409         mv->dxThresh = mv->map->tiles->tileWidth * 2;\r
410         mv->dyThresh = mv->map->tiles->tileHeight * 2;\r
411 \r
412         /* draw the tiles */\r
413         modexClearRegion(mv->page, 0, 0, mv->page->width, mv->page->height, 0);\r
414         py=0;\r
415         i=mv->ty * mv->map->width + mv->tx;\r
416         for(ty=mv->ty-1; py < SCREEN_HEIGHT+mv->dyThresh && ty < mv->map->height; ty++, py+=mv->map->tiles->tileHeight) {\r
417                 mapDrawRow(mv, tx-1, ty, py);\r
418         i+=mv->map->width - tx;\r
419         }\r
420 }\r
421 \r
422 \r
423 void\r
424 mapDrawTile(tiles_t *t, word i, page_t *page, word x, word y) {\r
425         word rx;\r
426         word ry;\r
427         rx = (i % t->cols) * t->tileWidth;\r
428         ry = (i / t->cols) * t->tileHeight;\r
429         modexDrawBmpRegion(page, x, y, rx, ry, t->tileWidth, t->tileHeight, t->data);\r
430 }\r
431 \r
432 \r
433 void \r
434 mapDrawRow(map_view_t *mv, int tx, int ty, word y) {\r
435         word x;\r
436         int i;\r
437 \r
438         /* the position within the map array */\r
439         i=ty * mv->map->width + tx;\r
440         for(x=0; x<SCREEN_WIDTH+mv->dxThresh && tx < mv->map->width; x+=mv->map->tiles->tileWidth, tx++) {\r
441         if(i>=0) {\r
442                 /* we are in the map, so copy! */\r
443                 mapDrawTile(mv->map->tiles, mv->map->data[i], mv->page, x, y);\r
444         }\r
445         i++; /* next! */\r
446         }\r
447 }\r
448 \r
449 \r
450 void \r
451 mapDrawCol(map_view_t *mv, int tx, int ty, word x) {\r
452         int y;\r
453         int i;\r
454 \r
455         /* location in the map array */\r
456         i=ty * mv->map->width + tx;\r
457 \r
458         /* We'll copy all of the columns in the screen, \r
459            i + 1 row above and one below */\r
460         for(y=0; y<SCREEN_HEIGHT+mv->dyThresh && ty < mv->map->height; y+=mv->map->tiles->tileHeight, ty++) {\r
461         if(i>=0) {\r
462                 /* we are in the map, so copy away! */\r
463                 mapDrawTile(mv->map->tiles, mv->map->data[i], mv->page, x, y);\r
464         }\r
465         i += mv->map->width;\r
466         }\r
467 }\r
468
469 void animatePlayer(map_view_t *mv, short d1, short d2, int x, int y, int ls, bitmap_t *bmp)
470 {
471         int qq;
472
473         if(d2==0) qq = 0;
474         else qq = ((ls+1)*SPEED);
475         switch (d1)
476         {
477                 case 0:
478                         //up
479                         if(ls<2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y-qq-TILEWH, 24, 0, 24, 32, bmp);
480                         if(4>ls && ls>=2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y-qq-TILEWH, 0, 0, 24, 32, bmp);
481                         if(6>ls && ls>=4) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y-qq-TILEWH, 48, 0, 24, 32, bmp);
482                         if(ls>6) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y-qq-TILEWH, 24, 0, 24, 32, bmp);
483                 break;
484                 case 1:
485                         // right
486                 //right
487                         if(ls<2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x+qq-4, y-TILEWH, 24, 32, 24, 32, bmp);
488                         if(4>ls && ls>=2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x+qq-4, y-TILEWH, 0, 32, 24, 32, bmp);
489                         if(6>ls && ls>=4) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x+qq-4, y-TILEWH, 48, 32, 24, 32, bmp);
490                         if(ls>6) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x+qq-4, y-TILEWH, 24, 32, 24, 32, bmp);
491                 break;
492                 case 2:
493                         //down
494                         if(ls<2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y+qq-TILEWH, 24, 64, 24, 32, bmp);
495                         if(4>ls && ls>=2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y+qq-TILEWH, 0, 64, 24, 32, bmp);
496                         if(6>ls && ls>=4) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y+qq-TILEWH, 48, 64, 24, 32, bmp);
497                         if(ls>6) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-4, y+qq-TILEWH, 24, 64, 24, 32, bmp);
498                 break;
499                 case 3:
500                         //left
501                         if(ls<2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-qq-4, y-TILEWH, 24, 96, 24, 32, bmp);
502                         if(4>ls && ls>=2) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-qq-4, y-TILEWH, 0, 96, 24, 32, bmp);
503                         if(6>ls && ls>=4) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-qq-4, y-TILEWH, 48, 96, 24, 32, bmp);
504                         if(ls>6) modexDrawSpriteRegion(mv->page, x-qq-4, y-TILEWH, 24, 96, 24, 32, bmp);
505                 break;
506         }
507 }