]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - 16/v2/MAPED2.TXT
more
[16.git] / 16 / v2 / MAPED2.TXT
1 -------------------------\r
2 MapEd 2.0 Release Edition\r
3 -------------------------\r
4 \r
5 I) Intro to Maped 2.0\r
6 II) Running Maped 2.0\r
7  A) Moving within Maped\r
8  B) Selection modes\r
9     i) Layer Modes\r
10        a) Tile Layers\r
11           *) TileEd\r
12        b) Special Layers\r
13 III) Our friend the Program Menu\r
14  A) Save/Load Functions\r
15  B) Map Properties\r
16  C) Layers\r
17  D) Options \r
18  E) Fun Crap(tm)\r
19     i) MOD Player\r
20     ii) CD Player\r
21     iii) Columns\r
22 IV) Miscellaneous\r
23     i) Bug Fixes\r
24 \r
25 I) Intro to Maped 2.0\r
26 ---------------------\r
27 MapEd 2.0 is essentially the same program as the one users had grown accustomed\r
28 to with V1 but with significant enhancement and miscellaneous Fun Crap(tm). \r
29 If you are unfamiliar with MapEd, it can be described as the "heart" of VERGE. \r
30 Most of elements that will be seen by the player in terms of characters (entities)\r
31 and backgrounds (tiles) will be setup within MapEd. \r
32 \r
33 Some of the most notable features of MapEd 2.0 are the windows-like enhancements;\r
34 Dialog boxes can be dragged by their title bars and text boxes can be advanced\r
35 with 'Tab'.\r
36 \r
37 Items added since the beta release are annoted with '***'\r
38 \r
39 I) Running Maped \r
40 ----------------\r
41 MapEd can be run from the command line simply as 'maped' or with the \r
42 specification of a map. (i.e. 'maped vospram1.map')\r
43 \r
44 MapEd 2.0 can be started without an additional map parameter, unlike its \r
45 predecessor, to load a blank map and vsp. This has been stabalized from previous \r
46 betas to load the default palette. Once inside the program, use the mouse to scroll \r
47 around the map by moving it to the borders of the screen or use the cardinal \r
48 direction keys.\r
49 \r
50 A) Moving within MapEd\r
51  \r
52 You can scroll the map a screen at a time by using one of the quick scroll keys:\r
53 \r
54 Page Up   - Up\r
55 Page Down - Down\r
56 End       - Right\r
57 Home      - Left\r
58 \r
59 You can summon the mini-map (just what the name implies) by pressing 'M'. \r
60 Move the white screen outline to a portion of the map and click to move there \r
61 quickly. \r
62 Pressing 'Escape' while in the mini-map mode will return to MapEd without moving \r
63 the screen.\r
64 \r
65 B) Selection Modes\r
66 \r
67 At the bottom of the main MapEd screen is are boxes indicating the current \r
68 layers of the map. To the lower right is the information HUD for that layer.\r
69 \r
70 \r
71 i) Layer Modes\r
72 \r
73 a) Tile Layers \r
74 The numbers located in the lower left portion of the main MapEd screen are the \r
75 tile layers available. (see the layers section of the menu chapter for instructions \r
76 for adding new tile layers)\r
77 \r
78 Pressing the corresponding keyboard shortcut or clicking on a number shown in these \r
79 boxes will toggle that tile layer's visibility and its background will become red to \r
80 indicate that it is visible. (When switching to the special layers, all available \r
81 tile layers will be shown.) \r
82 While you can press a layer's number to make it immediately visable, you must click \r
83 on it or press "shift+layer number" in order to hide it.\r
84 \r
85 When one or more of the tile layers is selected, two tile boxes will appear in the \r
86 lower right portion of the screen to indicate the tile assigned to each mouse \r
87 button. The left box is assigned to the left mouse button while the right is assigned \r
88 to the right mouse button. (I hope your head isn't hurting, yet) \r
89 \r
90 Pressing 'Ctrl' while in the tile layer editing mode, will cause the \r
91 'Maped 2.0 Tile Selector' to pop-up. Basically the same as ME1, simply press up or \r
92 down or mouse scroll through the VSP and click on a tile to select with the mouse \r
93 button you wish to assign it to.\r
94 \r
95 While in tile layer editing mode, A/Z will change the tile assigned to the left \r
96 button and S/X will change the tile assigned tot the right. \r
97 The former letter scrolls forward through the VSP while the latter scrolls back.\r
98 Also while in tile layer editing mode, clicking on a tile while holding '/' will \r
99 assign that tile to the chosen mouse button. (Also, pressing 'H' will toggle tile\r
100 highlighting.)\r
101 \r
102 Back to the Tile Selector, the buttons seen on the panel at the bottom of the \r
103 screen are somewhat self explanatory.\r
104 \r
105 -Add Tiles adds the specified number of blank tiles to the end of the vsp.\r
106 \r
107 -Animation (can be called with 'V') brings up a dialog box showing an animation \r
108  specified in the vsp. The Up/Down keys change the shown animation, while the \r
109  text boxes across from it alter the shown animation's traits. Start and End \r
110  are the animation's starting and ending tiles (Animations must be tiles in \r
111  sequential order in the vsp.), Delay is the amount of time in milliseconds \r
112  between each frame (100ms = 1 second), and mode is the animation's display \r
113  mode. (0 = Linear(normal); 1 = Reverse; 2 = Random; 3 = Loop Back and Forth)\r
114 \r
115 -Import PCX/Import VSP are used to pilfer tiles from an existing image or \r
116  tileset respectively. Import PCX is more complicated in that you are prompted\r
117  to choose whether or not the imported image is a tileset or an image. If the \r
118  pcx is set up as a tileset (with 1 pixel padding) then import it as a tileset.\r
119  If appears as a normal image, import it as such.\r
120  ***When selecting tiles to import, those which have already been imported will \r
121  appear with a grey mask. You can still import multiple copies of each tile, but \r
122  the masks will keep track. Pressing 'B' will build a list of imported tiles, \r
123  automatically greying duplicates which already exist in the VSP. 'N' will \r
124  import all non-existing tiles within the image to the VSP, while 'A' imports \r
125  them all, regardless.\r
126 \r
127 -H/P toggles tile selector highlighting and tile padding respectively. Tile \r
128  padding adds or removes a 1 pixel border in between tiles to make them more\r
129  distinguished.\r
130 \r
131 -Select/Edit modes determine what happens when you click on a tile. In 'Select \r
132  Mode' the selected tile is assigned to that button as previously mentioned, \r
133  unlike 'Edit Mode' which causes TileEd to be launched and the selected tile to\r
134  be loaded. You can also enter edit mode by pressing 'E' with the cursor over the \r
135  tile to edit.\r
136 \r
137 While in the Tile Selector with the cursor positioned over a tile you wish to \r
138 copy, press 'Ctrl+C' to copy that tile onto the clipboard. If you wish to carbon\r
139 copy the tile onto another, position the cursor over the tile you wish to overlay\r
140 and press 'Ctrl+S'. If you only want to paste the non-0 color portions of the \r
141 tile, press 'Ctrl+T'.\r
142 \r
143 To delete a tile entirely from the VSP, postion the cursor over it and press \r
144 'Ctrl+D'. If you accidently delete an important tile from your VSP by mistake,\r
145 you can reload the map it to recover the lost tile. Also, be warned that the tiles\r
146 are recognized by number and as such, deleting a single tile will cause the \r
147 following tiles to move one number higher. This will seriously screw up your maps,\r
148 so be careful. A work around is to delete the tile then insert a blank one in its\r
149 place to be used later. \r
150 ***The Super Delete function, 'ctrl+alt+d' will alter the map information so that \r
151 all of the deleted tile's instances on the map will be replaced with the default,\r
152 rather than creating a big mess.\r
153 \r
154 To insert a blank tile into the vsp, position the cursor over the tile\r
155 you want to add the blank one before and press 'Ctrl+I'. \r
156 ***Similar to Super Delete, Super Insert, 'ctrl+alt+i' will insert a blank\r
157 tile while reassigning the current tiles to their original artwork.\r
158 \r
159 ***Note*** Do not super delete or insert too quickly, do it slow and\r
160 rhythmically... i know it sounds stupid but for some reason, doing it too fast\r
161 messes things up.\r
162 \r
163 X/Y/Z- X and Y will mirror chosen tile upon the pressed key's related axis. 'X' for \r
164 instance, will flip the tile left to right, 'Y' will flip it up and down.\r
165 'Z' however, will turn the tile 90 degrees clockwise.\r
166 \r
167 *) TileEd \r
168 \r
169 TileEd primary method of drawing tiles, and has improved exponetially from ME1.\r
170 Most of the manipulation functions are self-explanatory or ported similarly from\r
171 ACE, but there are a few new features.  Key shortcuts are courtesy of Ric:\r
172 \r
173 CTRL/S + mouse click - (over edit window) Pick up colour under mouse\r
174 SPACEBAR    - toggle between draw mode and select mode\r
175 CTRL+Z or U - one level undo\r
176 CTRL+A      - select all\r
177 CTRL+U      - unselect all\r
178 CTRL+C      - copy selected area\r
179 CTRL+X      - cut selected area\r
180 CTRL+V      - paste\r
181 DEL         - clears selected area\r
182 CTRL+R      - reverts the tile to the original (like undo in maped 1)\r
183 G           - toggles grid on/off\r
184 H           - toggles hilight on/off\r
185 M           - toggles mask on/off\r
186 I           - inverts mask\r
187 X           - mirrors image\r
188 Y           - flips image \r
189 L/R         - Rotates tile 90 degrees anti-clockwise/clockwise\r
190 Q/W         - Steps through animation (in tile edit mode) if any\r
191 A/Z and S/X - changes the left or right drawing colours\r
192 PGUP/PGDN   - Colour shift up/down\r
193 [ and ]     - toggle screen resolutions\r
194 ALT+X       - quits to DOS (Note: This doesn't prompt you to save nor does \r
195               it save automatically at the moment. It just dumps you \r
196               straight to DOS)\r
197 \r
198 b) Special Layers\r
199 The letters adjacent to the tile layers in the lower left portion indicate the \r
200 map's special layers as follows:\r
201 \r
202 O - Obstructions \r
203 ----------------\r
204 Areas the main character and designated entities cannot enter. When editing in \r
205 layer mode, you simply left click the area upon which you wish to add an \r
206 obstruction or right click to remove it.\r
207 \r
208 N - Zones\r
209 ---------\r
210 Zones are triggers that link to events in the map's vc code of which there may be \r
211 a maximum of 256 per map.\r
212 Pressing A/Z scrolls through the available zones (or shift-clicking a zone to \r
213 adopt it), and pressing 'ctrl' will bring up the zone info box for the active zone. \r
214 \r
215 Name: A description of the zone for the creator's use alone. The player will \r
216       never see it.\r
217 \r
218 Script: This is the number of the event in the map's vc code that will be called \r
219         when the player successfully activated the zone.\r
220 \r
221 Chance: This value determines whether the zone will be activated by determining \r
222         the randomness of success.  A value of 0 will cause the event never to occur \r
223         (unless over-ridden by Adjacent Activation) while 256 (the maximum) will \r
224         cause it never to fail.\r
225 \r
226 Delay: A value of 0 is assigned to the chance of the zone before this number of \r
227        steps have been taken within the zone. From then, the Chance it returned to \r
228        the default you've set and calculated normally. For instance, on a map if the \r
229        chance of incurring a random battle is 50%, and the delay s 10, a minimum \r
230        of 10 steps must be taken after each battle before another may occur. \r
231 \r
232 Entity: This specifies a script number to be executed when an entity enters the zone. \r
233         0 means no script.\r
234 \r
235 Allow Adjacent Activation: If this is checked, then the player may stand in an \r
236       adjacent tile and while facing the zone, activate it with the 'Talk/Confirm' \r
237       button. This over-rides the chance factor.\r
238 \r
239 E - Entities\r
240 ------------\r
241 Entities are generally the characters that roam your maps but can become more dynamic \r
242 if you so choose. In entity editing mode, clicking on a blank space on the map creates \r
243 an entity doppelganger there and assigns it the lowest untaken entity number. Pressing \r
244 'Del' while the cursor is over an entity will prompt you to erase that entity. When \r
245 done so, that entity and it's properties will be gone and the next numbered entity \r
246 with become one number lower and so on. (i.e. Deleting Entity0 on a map will cause \r
247 Entity1 to become Entity0 and Entity2 to become Entity1, etc)\r
248 \r
249 Clicking on an existing entity will call that character's information dialog box.\r
250 (Pressing Up/Down while in this box will scroll through the available entities.)\r
251 The entity properties include a description (for your benefit alone), the XY \r
252 coordinated of the entity (which are useful when you want to move a single entity \r
253 without disrupting the whole order of your entities by deleting one), the number of \r
254 the chr (as referenced to the chr list (see below) which may be accessed by a button \r
255 adjacent to the chr text box), the speed of the entity (see Appendix A), and the \r
256 activation script called when the entity is activated.\r
257 \r
258 Pressing the 'CHR list' from the entity properties box will bring up a listing of \r
259 chrs that may be used in the map. Clicking on an empty text box to enter the chrs \r
260 name with the attached extention, or choose browse to search for the file locally.\r
261 \r
262 Once the chr for the entity has been chosen, the appropriate chr will be displayed in \r
263 the upper right corner of the property box.\r
264 \r
265 The addtional boxes control:\r
266 \r
267 -Autoface- Causes entity to face the player when "activated."\r
268 \r
269 -Active/Adjacent Method- If active, the entity will be activated when faced and \r
270  "talked to" by the player. In Adjacent mode, it is activated as soon as the player \r
271  comes in contact with it by occupying the space adjacent to it.\r
272 \r
273 -Obstructable/Obstruction- If the entity is obstructable, it will be stopped as the \r
274  player would by map obstruction. If obstruction is unchecked, the player will be \r
275  able to walk through the entity. (useful for flying chrs or invisible trigger chrs)\r
276 \r
277 Below these are the Movement Code/Scripts for the entity which control its movement \r
278 behaviour in the game.\r
279 \r
280 The MoveCodes are:\r
281 0 - Stopped\r
282 1 - Causes the entity to roam aimlessly the specified number of steps before \r
283     pausing for the specified delay.\r
284 2 - Causes the entity only to wander within a specified area.\r
285 3 - Causes the entity to wander within a specified zone.\r
286 4 - Causes the entity to enact a movement script specified in the 'scripts box'. \r
287     (see below)\r
288 \r
289 If you select 4, fill in the last text box with the *number* of the movement script\r
290 you wish the entity to use, not the actual movement code. \r
291 \r
292 Scripts: This button brings up a list of the predefined scripts for the entities to \r
293 follow. Using Up/Down you can find the numbered slot to fill in the movement script \r
294 using a letter followed by the value of the direction. \r
295 \r
296 The letters are: \r
297 U - Up\r
298 D - Down\r
299 L - Left\r
300 R - Right\r
301 X - Move to X axis value\r
302 Y - Move to Y axis value\r
303 Z - Special Frame\r
304 F - Face (See Appendix B)\r
305 W - Wait\r
306 \r
307 If you wanted the entity to move up two spaces, left 1, then move to 21 on the X axis, \r
308 face down, pause for one second, and display its 22nd frame then repeat, you would use:\r
309 \r
310  U2L1X21F0B\r
311 \r
312 III) The Program Menu\r
313 ---------------------\r
314 The program menu is the most crucial and integral part of MapEd 2.0. How else would you \r
315 get to Columns? It can be called by pressing 'Esc' or (if you have a three-button mouse)\r
316 with the middle (or third bound) mouse button within the main editing window. \r
317 \r
318 A) New/Save/Load Functions\r
319 \r
320 Using 'New MAP' from the menu will abort the current map (after a prompt) and begin\r
321 an blank map and VSP. In order to use an existing VSP with the new map, you must enter\r
322 one in the MAP properties (see below) or use the 'Import VSP' function from the tile \r
323 selector.\r
324 \r
325 The Save/Load features are fairly obvious; Pressing 'F10' or accessing 'Save MAP' from \r
326 the menu will save the map contents including the VSP, map contents and it will compile\r
327 the map's VC code into the map itself. \r
328 ***Saving a new VSP does so in a compressed format, although Maped2 and the engine can \r
329 load older, uncompressed VSP formats. Maps must be resaved in order to be used, however.\r
330 -If you save a New MAP generated from the menu or one generated if maped is run without \r
331 a map parameter, it will automatically be saved as "untitled.map" with "untitled.vsp"\r
332 Load will bring up a Load Map Dialog box. Either enter the map's name (with .map \r
333 extention) or press the 'Browse' button to search for the map locally. You will be \r
334 prompted to save the current map before it is aborted.\r
335 \r
336 Save VSP will save just the VSP independant of the map and entailing information. \r
337 Useful if you were to create a few nice tiles, yet accidently delete a layer.\r
338 \r
339 B) MAP properties\r
340 \r
341 This dialog box is used to enter the important map information and the map resize \r
342 function. \r
343 \r
344 -Music:   This is the initial music file that will be played upon map startup.\r
345 -VSP:     The VSP this map will use. Note that if you use the same VSP for multiple \r
346           maps, all alterations made to it will affect ALL of its maps.\r
347 -Rstring: This indicates the order and display values of the layers. (see below) The \r
348           order of the the layer numbers determines in which order they will be \r
349           displayed. Also, the letter 'E' should be added in order to determine upon \r
350           which layer they will be shown. Additionally, you may add an 'R' to \r
351           determine where to display a hookretrace script or you may define a specific \r
352           script begun with an 'S' followed by the script number appended with an 'X'. \r
353           Therefore, if you had four map layers, the obligatory entities drawn on the \r
354           first layer and script 3 to drawn over all the other layers, your Rstring \r
355           would look like: 1E234S3X\r
356 \r
357 -MAP Resize:\r
358  This calls a box used to edit the X/Y sizes of the map. Just enter the new values and \r
359  press 'Resize'.\r
360 \r
361 C) Layers:\r
362  Layers are a somewhat complicated aspect of your map. Accessing 'Layers' on the \r
363  program menu calls a submenu which is used to add or edit existing map layers.\r
364  'Add Layer' will generate a new layer for the map. After adding it to the \r
365  Rstring (IIIb), you can then add tiles to it as you would the other layers. 'Edit\r
366  Layer' allows you to edit the layer properties including parallax and \r
367  h-line/transparency. The parallax values alter the movement of the layers in \r
368  accordance with the party's movement. The X/Y multipliers alter the direction of the\r
369  layer opposite to the party while the divider does vice versa. Keep in mind that\r
370  these are multipliers and dividers, hence, are fractions so an x multiplier and \r
371  divider of 20 reduces to 1/1 and cancels movement.\r
372  'Import Image' directly crops all tiles from an image and places them in proper order\r
373  directly onto a selected layer. If the selected layer has tiles currently on it, that \r
374  information will discarded. ***The checkbox 'Eliminate Duplicates' will not crop and \r
375  tiles that are identical to ones already a part of the vsp, instead substituting the\r
376  original when they are actually imported.\r
377 -Destroyer: \r
378  Destroys specific elements entirely from the map. Destroying Zones will get rid of \r
379  the physical placement of the zones while destroying zone data will eliminate the \r
380  information about the zones from the zone's property box. You can also eliminate\r
381  all entities and obstructions with destroyer.\r
382 \r
383 D) Options\r
384 Most of these values are self explanatory; You can toggle smooth scrolling as opposed \r
385 to tile based scrolling, mouse scrolling, whether you cursor will have a white tile \r
386 outline and alternate between graphics modes. \r
387 You can also set the color of the window title bar, box background, highlight color, \r
388 and white offset color. \r
389 The window color options are based on the numbers of the currently active palette.\r
390 \r
391 E) Fun Crap (tm)\r
392 \r
393 These are some assorted throw ins that are determined to throw all sorts of road \r
394 blocks in front of you as you attempt to concentrate. \r
395 \r
396 i) MOD Player\r
397 This is a simple interface for loading MOD, XM, or S3M music file. In the future it \r
398 may be used for playing ITs as well. Simply enter the name of the music file or \r
399 browse for it locally and press play.\r
400 \r
401 ii) CD Player\r
402 This feature is capable of loading and playing CD music tracks. Unfortunately, it has \r
403 some issues conflicting with Windows' Auto-Load and CD-Player.\r
404 \r
405 iii) Columns\r
406 If you want to know the real reason V2 was delayed, look no further. The great spanning\r
407 abyss of wasted time, this is Columns!\r
408 In case you've never played the original SEGA classic, the object of Columns is to align\r
409 three of the same colored crystals (orbs) and they will disappear. \r
410 Pressing 'Up' will alternate the colors of the orbs, and Left/Right move the stack \r
411 accordingly. Press 'Down' to accelerate the stack.\r
412 \r
413 To change the difficulty setting, alter the 'difficulty' variable in MAPED.CFG (found at \r
414 the end of maped.cfg) \r
415 \r
416 (Courtesy of vecna:)\r
417 The difficulty levels are as follows:\r
418        4 - Normal\r
419        5 - Harder\r
420        6 - Your death is assured. ^_^\r
421 \r
422      The difficulty controls not how fast the blocks fall, but how many\r
423      different colors of blocks are on the playing field. A value of greater\r
424      than 6 will error the program, and a difficulty less than 4 is outright\r
425      cheating. If you ever LOSE with a difficulty less than 4 you have\r
426      serious problems.\r
427   \r
428  You can now skin the background and sprite graphics for Columns. The\r
429  default is still hardcoded into the EXE, however, if the external files\r
430  COLBACK.PCX and/or COLSPR.PCX are found, they will be used. You can\r
431  download the default skin from www.verge-rpg.com, and other graphic sets can\r
432  be found at Extended Play. \r
433  (http://www.doc.ic.ac.uk/~rwkl97/ep/download.html#me2skins)\r
434 \r
435 iv) Quitting!\r
436 Accessing 'Exit to DOS' from the main menu or 'Alt+X' will quit to DOS.\r
437 \r
438 IV) Miscellaneous\r
439 -----------------\r
440 ***'F11' will take a proper screen shot, making the 'prntscrn' method obsolete.\r
441  Map movement has been retooled so that it will scroll independant of CPU speed.\r
442  \r
443 There are a few other features such as the trippy built-in screen saver that are\r
444 left for you to uncover. ^_^\r
445 \r
446 *) Various Fixes  \r
447 ----------------\r
448 (From whatsnew.txt in Maped Beta 3)\r
449   - Out-of-Bounds rendering protections reintroduced to the map renderer.\r
450     These were originally in ME2 a while ago, but somehow along the line\r
451     they got lost while juggling around different copies of the source.\r
452     This should prevent ME2 from crashing even if a mapfile or VSP is\r
453     partially corrupt.\r
454   - Fixed a problem with an internal tileset helper array not being\r
455     updated if you loaded a map from the commandline, resulting in the\r
456     map being drawn erratically.\r
457   - Problems with the sound system crashing the DOS box if sound\r
458     couldn't be initialized fixed. Now you just won't hear sound if\r
459     there are problems; The only reason ME2 should crash on startup\r
460     now is 1) you're running Windows NT or 2) you need to use the\r
461     nocdaudio option in MAPED.CFG\r
462   - Increased the tilebay size from 2048 tiles to 10240 tiles.\r
463   - Some improvements have been made with the CD audio situation; Exiting\r
464     ME2 will no longer stop the CD playback unless you used the ME2 CD\r
465     player. This was causing problems with people who were using Windows\r
466     CD Player to listen to CDs while going in and out of MapEd, which could\r
467     get very annoying. ^_^ It's still not perfect tho.\r
468 \r
469 ***The map movement clipping has been fixed so you can now access every tile \r
470 in the map.\r
471 \r
472 ***Maped2 won't crash and burn hardcode if your map is less than the screen\r
473 size. Not that you shouldn't have maps less than the screen size, but if you're\r
474 stupid and try it, it'll handle it. \r
475 This will become an issue with the multi-res versions of Maped.\r
476 \r
477 ========================================================================================\r
478 \r
479 Appendix A: Entity/Character Speeds\r
480 -----------------------------------\r
481   Speed  Pixels/second\r
482     1      25\r
483     2      33\r
484     3      50\r
485     4      100\r
486     5      200\r
487     6      300\r
488     7      400\r
489 The default speed of the main character is 4.\r
490 \r
491 Appendix B: Face direction values\r
492 ---------------------------------\r
493 \r
494           1-Up\r
495            |\r
496  2-Left   - -     3-Right\r
497            |\r
498          0-Down\r
499 \r