]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - 16/zcroll16.h
i do not know if zcroll16.c or scroll16.c will be used yakui-lover wwwww for zcroll...
[16.git] / 16 / zcroll16.h
1 /* Project 16 Source Code~\r
2  * Copyright (C) 2012-2016 sparky4 & pngwen & andrius4669 & joncampbell123 & yakui-lover\r
3  *\r
4  * This file is part of Project 16.\r
5  *\r
6  * Project 16 is free software; you can redistribute it and/or modify\r
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
8  * the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or\r
9  * (at your option) any later version.\r
10  *\r
11  * Project 16 is distributed in the hope that it will be useful,\r
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
14  * GNU General Public License for more details.\r
15  *\r
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License\r
17  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>, or\r
18  * write to the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street,\r
19  * Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.\r
20  *\r
21  */\r
22 \r
23 #ifndef __ZCROLL16_H_\r
24 #define __ZCROLL16_H_\r
25 \r
26 #include "src/lib/16_head.h"\r
27 //#include "src/lib/bakapee.h"\r
28 #include "src/lib/16_vl.h"\r
29 //#include "src/lib/16_in.h"\r
30 #include "src/lib/bitmap.h"\r
31 #include "src/lib/16_map.h" //map is loaded here www\r
32 #include "src/lib/16_timer.h"\r
33 #include "src/lib/wcpu/wcpu.h"\r
34 \r
35 #include <hw/cpu/cpu.h>\r
36 #include <hw/dos/dos.h>\r
37 #include <hw/vga/vga.h>\r
38 #include <hw/vga/vrl.h>\r
39 \r
40 #define SPRITE\r
41 //#define TILERENDER\r
42 \r
43 //modexDrawSpritePBufRegion\r
44 //modexDrawBmpPBufRegion\r
45 #define PBUFSFUN                modexDrawSpriteRegion\r
46 #define PBUFBFUN                modexDrawBmpRegion\r
47 #define PLAYERBMPDATA   player->data\r
48 \r
49 typedef struct {\r
50         map_t *map;\r
51         page_t *page;\r
52         int tx; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
53         int ty; //appears to be the top left tile position on the viewable screen map\r
54         word dxThresh; //Threshold for physical tile switch\r
55         word dyThresh; //Threshold for physical tile switch\r
56         video_t *video; //pointer to game variables of the video\r
57         pan_t *pan;             //pointer the the page panning debug system\r
58 } map_view_t;\r
59 \r
60 #define MAPW    40\r
61 #define MAPH    30\r
62 \r
63 enum direction {STOP, UP, DOWN, LEFT, RIGHT};\r
64 typedef struct {\r
65         word id;        /* the Identification number of the page~ For layering~ */\r
66         byte far* data; /* the data for the page */\r
67         word sw;                /* screen width */\r
68         word sh;                /* screen heigth */\r
69         word tw;                /* screen width in tiles */\r
70         word th;                /* screen height in tiles */\r
71         word width;             /* virtual width of the page */\r
72         word height;    /* virtual height of the page */\r
73         word tilesw;            /* virtual screen width in tiles */\r
74         word tilesh;            /* virtual screen height in tiles */\r
75         sword tilemidposscreenx;        /* middle tile position */\r
76         sword tilemidposscreeny;        /* middle tile position */\r
77         sword tileplayerposscreenx;     /* player position on screen */\r
78         sword tileplayerposscreeny;     /* player position on screen */\r
79         word stridew;                   /*width/4*/\r
80         word pagesize;                  /* page size */\r
81         word pi;                                /* incremention page by this much to preserve location */\r
82         word delta;                     // How much should we shift the page for smooth scrolling\r
83         direction d;                    // Direction we should shift the page\r
84 } page_t;\r
85 extern boolean pageflipflop, pageploop;\r
86 extern unsigned char shinku_fps_indicator_page;\r
87 \r
88 /* Map is presumed to:\r
89  * 1. Have all the required layers and tilesets within itself\r
90  * 2. Have a 'fence' around accessible blocks to simplify boundary logic\r
91  * 3. Have a persistent map and tile size among the layers\r
92  * Map view is presumed to:\r
93  * 1. Calculate, store and update a panning info, which includes, but not limited to:\r
94  *      combined layer information, actual map representation (reflecting real state of the game),\r
95  *      pixel shift for smooth tile scrolling.\r
96  * 2. Provide ways to draw a visible part of map. For simplicity with smooth scrolling,\r
97  *      additional row/column is always drawn at the each side of the map. This implies that 'fence'\r
98  *      should have a sprite too. Map is drawn left-to-right, top-to-bottom.\r
99  */\r
100 \r
101 // Move an entity around. Should actually be in 16_entity\r
102 boolean walk(entity_t *ent, map_view_t *map_v);\r
103 \r
104 // Move player around and call map scrolling if required/possible\r
105 void walk_player(player_t *player, map_view_t *map_v);\r
106 \r
107 // Scroll map in one direction (assumed from player's movement)\r
108 void near mapScroll(map_view_t *mv, player_t *player);\r
109 sword chkmap(map_t *map, word q);\r
110 void mapGoTo(map_view_t *mv, int tx, int ty);\r
111 void near mapDrawTile(tiles_t *t, word i, page_t *page, word x, word y);\r
112 //void qclean();\r
113 void shinku(global_game_variables_t *gv);\r
114 void near animatePlayer(map_view_t *pip, player_t *player, sword scrollswitch);\r
115 \r
116 #endif /*__ZCROLL16_H_*/\r