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[16.git] / data / spri / ptmp.sht
1 # player.PCX demo sprite sheet compiler script
2 # (C) 2016 Jonathan Campbell
3
4 # *spritesheet declares the section used by the sprite sheet cutting tool
5 #
6 # Sprites are declared by name (which becomes the .VRL file) at the + in the form:
7 # +NAME@ID
8 #
9 # Sprite names are meant for temporary use when compiling the sprite sheet into VRLs.
10 # At some point a longer name might be provided for use in your code.
11 # This will fill the CURRENT WORKING DIRECTORY with .VRL files as directed when you
12 # run PCXSSCUT, make sure your makefile does this in a temporary directory when
13 # you integrate into your build and that your cleanup commands delete these files,
14 # and that your .gitignore does not attempt to commit these files.
15
16 # this format is a bit crap, but we'll improve it as needed. be patient.
17
18 # begin spritesheet section
19 *spritesheet
20
21 # ---------------- player, walking, blue shirt with white cross. Frame 2/3 could be used for standing still
22
23 # player, forward, frame 1/3
24 +PRSBFCW0@10
25 xy=0,0
26 wh=24,32
27 # player, forward, frame 2/3
28 +PRSBFCW1@11
29 xy=24,0
30 wh=24,32
31 # player, forward, frame 3/3
32 +PRSBFCW2@12
33 xy=48,0
34 wh=24,32
35
36 # player, left, frame 1/3
37 +PRSBLCW0@20
38 xy=0,32
39 wh=24,32
40 # player, left, frame 2/3
41 +PRSBLCW1@21
42 xy=24,32
43 wh=24,32
44 # player, left, frame 3/3
45 +PRSBLCW2@22
46 xy=48,32
47 wh=24,32
48
49 # player, right, frame 1/3
50 +PRSBRCW0@30
51 xy=0,64
52 wh=24,32
53 # player, right, frame 2/3
54 +PRSBRCW1@31
55 xy=24,64
56 wh=24,32
57 # player, right, frame 3/3
58 +PRSBRCW2@32
59 xy=48,64
60 wh=24,32
61
62 # player, away, frame 1/3
63 +PRSBACW0@40
64 xy=0,96
65 wh=24,32
66 # player, away, frame 2/3
67 +PRSBACW1@41
68 xy=24,96
69 wh=24,32
70 # player, away, frame 3/3
71 +PRSBACW2@42
72 xy=48,96
73 wh=24,32
74
75 # begin animation list section. must come after sprite sheet
76 *animation
77
78 # Chikyuu, forward, standing and walking animation cycles
79 +PRSBFCW_STANDING@10
80 sprite=PRSBFCW1
81
82 +PRSBFCW_WALKING@11
83 sprite=PRSBFCW0
84 delay=3
85 -newframe
86 sprite=PRSBFCW1
87 delay=3
88 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
89 -newframe
90 sprite=PRSBFCW2
91 delay=3
92 -newframe
93 sprite=PRSBFCW1
94 delay=3
95 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
96
97 # Chikyuu, left, standing and walking animation cycles
98 +PRSBLCW_STANDING@20
99 sprite=PRSBLCW1
100
101 +PRSBLCW_WALKING@21
102 sprite=PRSBLCW0
103 delay=3
104 -newframe
105 sprite=PRSBLCW1
106 delay=3
107 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
108 -newframe
109 sprite=PRSBLCW2
110 delay=3
111 -newframe
112 sprite=PRSBLCW1
113 delay=3
114 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
115
116 # Chikyuu, right, standing and walking animation cycles
117 +PRSBRCW_STANDING@30
118 sprite=PRSBRCW1
119
120 +PRSBRCW_WALKING@31
121 sprite=PRSBRCW0
122 delay=3
123 -newframe
124 sprite=PRSBRCW1
125 delay=3
126 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
127 -newframe
128 sprite=PRSBRCW2
129 delay=3
130 -newframe
131 sprite=PRSBRCW1
132 delay=3
133 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
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135 # Chikyuu, away, standing and walking animation cycles
136 +PRSBACW_STANDING@40
137 sprite=PRSBACW1
138
139 +PRSBACW_WALKING@41
140 sprite=PRSBACW0
141 delay=3
142 -newframe
143 sprite=PRSBACW1
144 delay=3
145 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
146 -newframe
147 sprite=PRSBACW2
148 delay=3
149 -newframe
150 sprite=PRSBACW1
151 delay=3
152 event=@100         # in this example, signal the game engine the frame is one that can immediately transition to "standing"
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