]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/blob - src/lib/16_sprit.c
d3705138856bea3ff60f19dce1f02ca8d691f013
[16.git] / src / lib / 16_sprit.c
1 /* Project 16 Source Code~\r
2  * Copyright (C) 2012-2016 sparky4 & pngwen & andrius4669 & joncampbell123 & yakui-lover\r
3  *\r
4  * This file is part of Project 16.\r
5  *\r
6  * Project 16 is free software; you can redistribute it and/or modify\r
7  * it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
8  * the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or\r
9  * (at your option) any later version.\r
10  *\r
11  * Project 16 is distributed in the hope that it will be useful,\r
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
14  * GNU General Public License for more details.\r
15  *\r
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License\r
17  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>, or\r
18  * write to the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street,\r
19  * Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.\r
20  *\r
21  */\r
22 \r
23 #include "src/lib/16_sprit.h"\r
24 \r
25 char* get_curr_anim_name(struct sprite *spri)\r
26 {\r
27         // Retrive animation name list\r
28         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
29         uint32_t far *anim_names_offsets =      (uint32_t far *)\r
30                                                 ((byte far *)vrs +\r
31                                                  vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_NAME_LIST]);\r
32 \r
33         return (char *)(vrs + anim_names_offsets[spri->curr_anim]);\r
34 }\r
35 \r
36 void init_anim(struct sprite *spri, int anim_index)\r
37 {\r
38         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
39         uint32_t far *anim_lists_offsets =      (uint32_t far *)\r
40                                                 ((byte far *)vrs +\r
41                                                  vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_LIST]);\r
42         struct vrs_animation_list_entry_t far *anim_list =      (struct vrs_animation_list_entry_t far *)\r
43                                                                 ((byte far *)vrs +\r
44                                                                  anim_lists_offsets[anim_index]);\r
45 \r
46         // Upon new animation, start from the first sprite in it\r
47         spri->curr_anim = anim_index;\r
48         spri->curr_anim_spri = 0;\r
49         spri->curr_spri_id = anim_list[0].sprite_id;\r
50         spri->delay = anim_list[0].delay;\r
51 \r
52         spri->curr_anim_list = anim_list;\r
53 }\r
54 \r
55 int set_anim_by_id(struct sprite *spri, int anim_id)\r
56 {\r
57         int new_anim_index = 0;\r
58         int iter_id;\r
59         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
60         // Retruve animation ids list\r
61         uint16_t far *anim_ids =        (uint16_t far *)\r
62                                         ((byte far *)vrs +\r
63                                          vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_ID_LIST]);\r
64 \r
65         // Loop through animation id untill match or end of list\r
66         while(iter_id = anim_ids[new_anim_index])\r
67         {\r
68                 // Return on successful match\r
69                 if (iter_id == anim_id)\r
70                 {\r
71                         init_anim(spri, new_anim_index);\r
72                         return 0;\r
73                 }\r
74                 new_anim_index++;\r
75         }\r
76         return -1;\r
77 }\r
78 \r
79 void print_anim_ids(struct sprite *spri)\r
80 {\r
81         int new_anim_index = 0;\r
82         int iter_id;\r
83         struct vrs_header far *vrs = spri->spritesheet->vrs_hdr;\r
84         // Retruve animation ids list\r
85         uint16_t far *anim_ids =        (uint16_t far *)\r
86                                         ((byte far *)vrs +\r
87                                          vrs->offset_table[VRS_HEADER_OFFSET_ANIMATION_ID_LIST]);\r
88 \r
89         if(!anim_ids[new_anim_index])\r
90                 return;\r
91         // Loop through animation id untill match or end of list\r
92         while(iter_id = anim_ids[new_anim_index])\r
93         {\r
94                 printf("s%d ", iter_id);\r
95                 new_anim_index++;\r
96         }\r
97 }\r
98 \r
99 void oldanimate_spri(struct sprite *spri, video_t *video)\r
100 {\r
101         int i;\r
102         // Events go here\r
103 \r
104 \r
105         vga_state.vga_graphics_ram = (VGA_RAM_PTR)video->page[0].data;//vga_state.vga_graphics_ram; // save original mem ptr\r
106 \r
107 \r
108         // Draw sprite\r
109         i = get_vrl_by_id(spri->spritesheet, spri->curr_spri_id, spri->sprite_vrl_cont);\r
110         if(i < 0)\r
111         {\r
112                 //Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
113                 return;\r
114         }\r
115 \r
116         // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
117         vga_state.vga_draw_stride_limit = (video->page[0].width + 3 - spri->x) >> 2;\r
118 \r
119 #ifndef SPRITE\r
120         modexClearRegion(&video->page[0], spri->x, spri->y, 16, 32, 1);\r
121 #else\r
122         draw_vrl1_vgax_modex(\r
123                 spri->x,//-video->page[0].dx,\r
124                 spri->y,//-video->page[0].dy,\r
125                 spri->sprite_vrl_cont->vrl_header,\r
126                 spri->sprite_vrl_cont->line_offsets,\r
127                 spri->sprite_vrl_cont->buffer + sizeof(struct vrl1_vgax_header),\r
128                 spri->sprite_vrl_cont->data_size\r
129         );\r
130 #endif\r
131 \r
132         // restore stride\r
133         vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = video->page[0].stridew;\r
134 \r
135         // Depending on delay, update indices\r
136         switch(spri->delay){\r
137                 // Delay = 0 means that sprite should loop. Nothing to change here\r
138                 case 0:\r
139                         break;\r
140 \r
141                 // Delay = 1 means that on next time unit sprite should be changed\r
142                 case 1:\r
143                         spri->curr_anim_spri++;\r
144 \r
145                         // If we hit the end of an animation sequence, restart it\r
146                         if(!(spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id)){\r
147                                 spri->curr_anim_spri = 0;\r
148                                 spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id;\r
149                         }\r
150                         spri->delay = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].delay;\r
151 \r
152                 // Delay > 1 means that we should not change sprite yet. Decrease delay\r
153                 default:\r
154                         spri->delay--;\r
155                         break;\r
156         }\r
157         vga_state.vga_graphics_ram = video->omemptr;\r
158 }\r
159 \r
160 \r
161 void animate_spri(struct sprite *spri, video_t *video)\r
162 {\r
163 #define GVARVIDEO video\r
164 #define VMEMPAGESIZE2   GVARVIDEO->page[0].pagesize+GVARVIDEO->page[1].pagesize\r
165 #define VMEMPAGEDATA2   GVARVIDEO->page[2].data\r
166         unsigned int i,o,o2; int j;\r
167         int x,y,rx,ry,w,h;\r
168         int overdraw = 0;//16;  // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
169                                                 // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
170         VGA_RAM_PTR omemptr;\r
171 \r
172         // Events go here\r
173 \r
174 \r
175         omemptr = (VGA_RAM_PTR)video->page[0].data;//vga_state.vga_graphics_ram; // save original mem ptr\r
176         x=spri->x;\r
177         y=spri->y;\r
178 \r
179         // Draw sprite\r
180         j = get_vrl_by_id(spri->spritesheet, spri->curr_spri_id, spri->sprite_vrl_cont);\r
181         if(j < 0)\r
182         {\r
183                 //Quit (gv, "Error retriving required sprite");\r
184                 return;\r
185         }\r
186 \r
187         // render box bounds. y does not need modification, but x and width must be multiple of 4\r
188         if (x >= overdraw) rx = (x - overdraw) & (~3);\r
189                 else rx = -(GVARVIDEO->page[0].dx);\r
190         if (y >= overdraw) ry = (y - overdraw);\r
191                 else ry = -(GVARVIDEO->page[0].dy);\r
192         h = spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->height + overdraw + y - ry;\r
193         w = (x + spri->sprite_vrl_cont->vrl_header->width + (overdraw*2) + 3 - rx) & (~3);//round up\r
194         if ((rx+w) > GVARVIDEO->page[0].width) w = GVARVIDEO->page[0].width-rx;\r
195         if ((ry+h) > GVARVIDEO->page[0].height) h = GVARVIDEO->page[0].height-ry;\r
196 \r
197         // block copy pattern to where we will draw the sprite\r
198         vga_setup_wm1_block_copy();\r
199         o2 = VMEMPAGESIZE2;\r
200         o = (0x10000UL - (uint16_t)VMEMPAGEDATA2) + (ry * GVARVIDEO->page[0].stridew) + (rx >> 2); // source offscreen\r
201         for (i=0;i < h;i++,o += GVARVIDEO->page[0].stridew,o2 += (w >> 2)) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
202 \r
203         // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
204         vga_restore_rm0wm0();\r
205 \r
206         // replace VGA stride with our own and mem ptr. then sprite rendering at this stage is just (0,0)\r
207         vga_state.vga_draw_stride_limit = (GVARVIDEO->page[0].width + 3 - x) >> 2;//round up\r
208         vga_state.vga_draw_stride = w >> 2;\r
209         vga_state.vga_graphics_ram = omemptr + VMEMPAGESIZE2;\r
210 \r
211         // then the sprite. note modding ram ptr means we just draw to (x&3,0)\r
212 #ifndef SPRITE\r
213         modexClearRegion(&GVARVIDEO->page[0], x, y, 16, 32, 1);\r
214 #else\r
215         draw_vrl1_vgax_modex(\r
216                 x-rx,\r
217                 y-ry,\r
218                 spri->sprite_vrl_cont->vrl_header,\r
219                 spri->sprite_vrl_cont->line_offsets,\r
220                 spri->sprite_vrl_cont->buffer + sizeof(struct vrl1_vgax_header),\r
221                 spri->sprite_vrl_cont->data_size\r
222         );\r
223 #endif\r
224         // restore ptr\r
225         vga_state.vga_graphics_ram = omemptr;\r
226 \r
227         // block copy to visible RAM from offscreen\r
228         vga_setup_wm1_block_copy();\r
229         o = VMEMPAGESIZE2; // source offscreen\r
230         o2 = (ry * GVARVIDEO->page[0].stridew) + (rx >> 2); // dest visible (original stride)\r
231         for (i=0;i < h;i++,o += vga_state.vga_draw_stride,o2 += GVARVIDEO->page[0].stridew) vga_wm1_mem_block_copy(o2,o,w >> 2);\r
232         // must restore Write Mode 0/Read Mode 0 for this code to continue drawing normally\r
233         vga_restore_rm0wm0();\r
234 \r
235         // restore stride\r
236         vga_state.vga_draw_stride_limit = vga_state.vga_draw_stride = GVARVIDEO->page[0].stridew;\r
237 \r
238         // Depending on delay, update indices\r
239         switch(spri->delay){\r
240                 // Delay = 0 means that sprite should loop. Nothing to change here\r
241                 case 0:\r
242                         break;\r
243 \r
244                 // Delay = 1 means that on next time unit sprite should be changed\r
245                 case 1:\r
246                         spri->curr_anim_spri++;\r
247 \r
248                         // If we hit the end of an animation sequence, restart it\r
249                         if(!(spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id)){\r
250                                 spri->curr_anim_spri = 0;\r
251                                 spri->curr_spri_id = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].sprite_id;\r
252                         }\r
253                         spri->delay = spri->curr_anim_list[spri->curr_anim_spri].delay;\r
254 \r
255                 // Delay > 1 means that we should not change sprite yet. Decrease delay\r
256                 default:\r
257                         spri->delay--;\r
258                         break;\r
259         }\r
260         vga_state.vga_graphics_ram = video->omemptr;\r
261 }\r