]> 4ch.mooo.com Git - 16.git/commitdiff
cannot work on this much more i gotta do school project and final
authorsparky4 <sparky4@cock.li>
Fri, 17 Feb 2017 21:58:13 +0000 (15:58 -0600)
committersparky4 <sparky4@cock.li>
Fri, 17 Feb 2017 21:58:13 +0000 (15:58 -0600)
src/lib/16_tdef.h

index 9df1eee955c4eab926d400bec6617e2e4355e198..5621be818b2ccc31088f20f719028ff966e8dce0 100755 (executable)
@@ -87,15 +87,52 @@ typedef struct sprite
 } sprite_t;\r
 #endif\r
 \r
+//newer structs\r
+typedef        struct\r
+{\r
+       int x; //entity exact position on the viewable map\r
+       int y; //entity exact position on the viewable map\r
+       int tx; //entity tile position on the viewable map\r
+       int ty; //entity tile position on the viewable map\r
+       int triggerx; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
+       int triggery; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
+//     int sheetsetx; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image x\r
+//     int sheetsety; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image y\r
+       nibble d;               //direction to render sprite!! wwww\r
+       nibble pred;    //prev. direction for animation changing\r
+       word dire;              //sprite in use\r
+       nibble q;               //loop variable for anumation and locking the playing to compleate the animation cycle to prevent issues with misalignment www\r
+       word speed;             //entity speed!\r
+       word spt;               //speed per tile\r
+#ifdef __WATCOMC__\r
+       sprite_t spri; // sprite used by entity\r
+#endif\r
+       sword hp; //hitpoints of the entity\r
+       nibble overdraww, overdrawh;    // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
+                                               // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
+       nibble /*int*/ persist_aniframe;    // gonna be increased to 1 before being used, so 0 is ok for default\r
+} entity_t;\r
+\r
+typedef        struct\r
+{\r
+       int x; //entity exact position on the viewable map\r
+       int y; //entity exact position on the viewable map\r
+       int tx; //entity tile position on the viewable map\r
+       int ty; //entity tile position on the viewable map\r
+\r
+#ifdef __WATCOMC__\r
+       sprite_t spri; // sprite used by entity\r
+#endif\r
+       sword hp; //hitpoints of the entity\r
+} static_map_entity_t;\r
+\r
 //===========================================================================//\r
 \r
 //TODO: 16_mm and 16_ca must handle this\r
 typedef struct {\r
-//     bitmap_t far *pcximg;           // old\r
 #ifdef __WATCOMC__\r
        sprite_t *spri;                 // I will probibaly use this --sparky4\r
 #endif\r
-       //planar_buf_t far *pbdata;     //old\r
        word tileHeight, tileWidth;     //defined by mapfile\r
        unsigned int rows, cols;\r
        byte    imgname[8];             //image file of tileset (set to 8 because DOS ^^;)\r
@@ -121,10 +158,10 @@ typedef struct {
 //===================================//\r
 \r
 typedef struct{\r
-       word tw;                /* screen width in tiles */\r
-       word th;                /* screen height in tiles */\r
-       word tilesw;            /* virtual screen width in tiles */\r
-       word tilesh;            /* virtual screen height in tiles */\r
+       word tw;                                /* screen width in tiles */\r
+       word th;                                /* screen height in tiles */\r
+       word tilesw;                            /* virtual screen width in tiles */\r
+       word tilesh;                            /* virtual screen height in tiles */\r
        sword tilemidposscreenx;        /* middle tile x position */    /* needed for scroll system to work accordingly */\r
        sword tilemidposscreeny;        /* middle tile y position */    /* needed for scroll system to work accordingly */\r
        sword tileplayerposscreenx;     /* player position on screen */ /* needed for scroll and map system to work accordingly */\r
@@ -134,7 +171,7 @@ typedef struct{
 typedef struct {\r
        nibble/*word*/ id;      /* the Identification number of the page~ For layering~ */\r
        byte far* data; /* the data for the page */\r
-       pagetileinfo_t  ti;\r
+       pagetileinfo_t ti;      // the tile information of the page\r
        word dx;                /* col we are viewing on virtual screen (on page[0]) */ /* off screen buffer on the left size */\r
        word dy;                /* row we are viewing on virtual screen (on page[0]) */ /* off screen buffer on the top size */\r
        word sw;                /* screen width */      /* resolution */\r
@@ -150,32 +187,6 @@ typedef struct {
        sword delta;                    // How much should we shift the page for smooth scrolling\r
 } page_t;\r
 \r
-//newer structs\r
-typedef        struct\r
-{\r
-       int x; //entity exact position on the viewable map\r
-       int y; //entity exact position on the viewable map\r
-       int tx; //entity tile position on the viewable map\r
-       int ty; //entity tile position on the viewable map\r
-       int triggerx; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
-       int triggery; //entity's trigger box tile position on the viewable map\r
-//     int sheetsetx; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image x\r
-//     int sheetsety; //NOT USED YET! entity sprite sheet set on the image y\r
-       nibble d;               //direction to render sprite!! wwww\r
-       nibble pred;    //prev. direction for animation changing\r
-       word dire;              //sprite in use\r
-       nibble q;               //loop variable for anumation and locking the playing to compleate the animation cycle to prevent issues with misalignment www\r
-       word speed;             //entity speed!\r
-       word spt;               //speed per tile\r
-#ifdef __WATCOMC__\r
-       sprite_t spri; // sprite used by entity\r
-#endif\r
-       sword hp; //hitpoints of the entity\r
-       nibble overdraww, overdrawh;    // how many pixels to "overdraw" so that moving sprites with edge pixels don't leave streaks.\r
-                                               // if the sprite's edge pixels are clear anyway, you can set this to 0.\r
-       nibble /*int*/ persist_aniframe;    // gonna be increased to 1 before being used, so 0 is ok for default\r
-} entity_t;\r
-\r
 //from 16_in\r
 //==========================================================================\r
 typedef        byte            ScanCode;\r
@@ -235,7 +246,7 @@ typedef     struct
        entity_t near   enti;\r
 #ifdef __WATCOMC__\r
        //struct sprite *spri;  //supposively the sprite sheet data\r
-       memptr          gr;\r
+       //memptr                gr;\r
 #endif\r
 //     bitmap_t        *data;          //supposively the sprite sheet data//old format\r
 //     bitmap_t        bmp;\r